

canvas_slot structの概要について教えてください!

初心者向けにわかりやすく解説してほしいですね!
こんなお悩みを解決します。
本記事の内容この記事を書いている僕は、クリエイター兼ブロガーです。実際にUEFNを使っており、現在進行形で学んでいます。
今回は、canvas_slot構造体について解説します。
なお、当記事はEpicGames公式ドキュメントを参考に解説しているため、気になる方は以下から確認してみてください。
さっそく、やっていきましょう。

もくじ
canvas_slot structとは

なお、以下のコードの解説文は、プログラミング初心者の主がなんとか調べて記述したものです。
参考程度にどうぞ。

誤りがありましたら恐縮ですm(_ _)m
canvas_slot構造体は、キャンバスウィジェットのスロットを表すためのデータ構造です。
以下に、canvas_slot構造体のメンバーについて詳しく説明します。
- Anchors:
- ウィジェットのマージンと親要素に対するリサイズ方法を定義する値です。
- 0.0から1.0の範囲で値が定義されます。
- Offsets:
- ウィジェットのサイズと位置を定義するオフセットです。
- アンカーポイントが正しく定義されている場合、Offsets.LeftはアンカーのMinimum.Xからの距離をピクセル単位で表し、Offsets.BottomはアンカーのMaximum.Yからの距離をピクセル単位で表します。
- これによりウィジェットのサイズが制御されます。
- アンカーポイントが定義されていない場合、Offsets.LeftとOffsets.Topはウィジェットの位置を示し、Offsets.RightとOffsets.Bottomはウィジェットのサイズを表します。
- SizeToContent:
- trueの場合、ウィジェットの目的のサイズが使用されます。
- Offsetsによって計算されたサイズは無視されます。
- Alignment:
- ウィジェットのピボット/原点位置を示すアライメント(配置)です。
- 左上(0.0,0.0)を起点とし、右下(1.0,1.0)で終わります。
- ZOrder:
- このスロットのZオーダー(レンダリング順)です。
- 他のスロットに対して相対的に設定され、値が高いほど最後にレンダリングされます(つまり、最前面に表示されます)。
- Widget:
- このスロットに割り当てられたウィジェットです。
- このウィジェットがスロット内に配置されます。
canvas_slot構造体は、キャンバスパネル内でウィジェットの配置やサイズ、リサイズ方法、描画順序などを指定するために使用されます。
これにより、UEFNのゲーム開発において柔軟なUIデザインが可能になります。

canvas_slot structのメンバー

公式サイトによると、「この構造体はデータメンバーを持っていますが、関数は持っていません」とのこと。
canvas_slot構造体がデータを保持するための変数(メンバー)を持っているが、それを操作するための関数は持っていないということを表していますね。

canvas_slot structのデータ

先述のとおり、データは以下の6つ。
- Anchors:
- ウィジェットのマージンと親要素に対するリサイズ方法を定義する値です。
- 0.0から1.0の範囲で値が定義されます。
- Offsets:
- ウィジェットのサイズと位置を定義するオフセットです。
- アンカーポイントが正しく定義されている場合、Offsets.LeftはアンカーのMinimum.Xからの距離をピクセル単位で表し、Offsets.BottomはアンカーのMaximum.Yからの距離をピクセル単位で表します。
- これによりウィジェットのサイズが制御されます。
- アンカーポイントが定義されていない場合、Offsets.LeftとOffsets.Topはウィジェットの位置を示し、Offsets.RightとOffsets.Bottomはウィジェットのサイズを表します。
- SizeToContent:
- trueの場合、ウィジェットの目的のサイズが使用されます。
- Offsetsによって計算されたサイズは無視されます。
- Alignment:
- ウィジェットのピボット/原点位置を示すアライメント(配置)です。
- 左上(0.0,0.0)を起点とし、右下(1.0,1.0)で終わります。
- ZOrder:
- このスロットのZオーダー(レンダリング順)です。
- 他のスロットに対して相対的に設定され、値が高いほど最後にレンダリングされます(つまり、最前面に表示されます)。
- Widget:
- このスロットに割り当てられたウィジェットです。
- このウィジェットがスロット内に配置されます。
1つずつ解説していきますね。
①:Anchors
1つ目は、Anchors。
Anchors(アンカー)は、canvas_slot構造体のメンバーであり、ウィジェットのマージンと親要素に対するリサイズ方法を定義する値です。
※マージンとは、ウィジェットとその周囲のスペースです。
ウィジェットは、通常、UI(ユーザーインターフェース)を構成する要素のことで、ボタン、テキストボックス、画像などの表示要素を指しますよね。
そのウィジェットを配置する際に、ウィンドウやパネル内での位置やサイズを指定する必要があります。
Anchorsは、ウィジェットが配置される場所と親要素のリサイズ方法を制御する手段です。
アンカーポイントと呼ばれる4つの値を使って、ウィジェットの配置やリサイズが行われますね。

アンカーポイントは、ウィジェットが所属している親要素(通常はコンテナやパネル)の四隅に相対的に配置される点のことです。
左上を原点として、水平方向と垂直方向の位置を0.0から1.0の間の値で指定します。
例えば、Anchorsの値が(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)であるとすると、ウィジェットは親要素の左上隅から右下隅までの範囲いっぱいに配置されます。
この場合、親要素がリサイズされるとウィジェットも自動的に拡大縮小されますね。
もう一つの例として、Anchorsの値が(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)であるとすると、ウィジェットは親要素の中央に配置されます。
この場合、親要素がリサイズされてもウィジェットは拡大縮小されず、中央に位置を維持します。
Anchorsを使用することで、ウィンドウやパネル内でのウィジェットの配置やリサイズが柔軟に行えます。
ウィジェットのアンカーポイントを適切に設定することで、画面サイズの変更に対してウィジェットが適切にリサイズされるようにすることができます。

これにより、異なる解像度やデバイスの画面でのUI表示の一貫性を実現することができますね!
簡単にまとめると、Anchorsはウィジェットの配置と親要素に対するリサイズ方法を指定する値であり、アンカーポイントを使用してウィジェットの位置とサイズを制御します。
そうすることで、柔軟で一貫性のあるUIデザインを実現することができる感じです。

②:Offsets
2つ目は、Offsets。
Offsetsは、親要素(通常はコンテナやパネル)に対してウィジェットの位置を指定するための値です。
この値はウィジェットの左上隅と親要素の左上隅との間の相対的な距離を示します。

水平方向と垂直方向の2つの値で構成されます。
水平方向のオフセット値は、親要素の左端からウィジェットの左端までのピクセル数を示し、垂直方向のオフセット値は、親要素の上端からウィジェットの上端までのピクセル数を示します。
例えば、Offsetsの値が(10, 20)であるとすると、ウィジェットは親要素の左端から10ピクセル右に、上端から20ピクセル下に配置されます。
この場合、親要素が移動したりリサイズされたりしても、ウィジェットは設定されたオフセット値に基づいて相対的な位置を維持するわけです。
Offsetsを使用することで、ウィジェットを任意の位置に配置することができます。ウィジェットのオフセット値を適切に設定することで、画面上の特定の場所にウィジェットを配置することができますね。
また、オフセット値の相対性によって、親要素の移動やリサイズに柔軟に対応することもできます。
Offsetsはウィジェットの位置を親要素から相対的に指定するための値であり、水平方向と垂直方向のピクセル数で指定されます。


これにより、ウィジェットを任意の位置に自由に配置することができるわけですね🌸
③:SizeToContent
3つ目は、SizeToContent。
SizeToContent(コンテンツに合わせてサイズを調整する)は、ウィンドウやコンテナなどの要素のサイズを内部のコンテンツに応じて自動的に調整する機能です。
通常、ウィンドウやコンテナには固定のサイズが設定されますが、コンテンツの内容によってはサイズが合わなくなったり、コンテンツが表示しきれなくなったりすることがあります。
このような場合、SizeToContentを使用することで、コンテンツの大きさに合わせて要素のサイズを自動的に調整することができます。
例えば、ウィンドウ内にテキストが表示される場合、サイズを指定せずにウィンドウを作成すると、テキストの量に応じてウィンドウのサイズが自動的に調整されます。
これをSizeToContentを利用して実現しています。
SizeToContentを有効にすると、要素は内部のコンテンツに合わせてサイズが調整されます。
例えば、テキストを含むボタンがある場合、ボタンのサイズはテキストの長さに応じて自動的に調整されます。テキストの内容が変わると、ボタンのサイズも自動的に変わる感じですね。
この機能は、UIデザインの柔軟性を高めるのに役立ちます。
コンテンツのサイズに応じて要素のサイズを自動調整することで、必要なスペースを最小限にすることができ、さらにはコンテンツが追加されたり変更されたりした場合にも、手動でサイズを調整する必要がなくなります。
まとめると、SizeToContentは要素のサイズを内部のコンテンツに合わせて自動的に調整する機能のことです。
コンテンツの量や内容に応じて要素のサイズを自動的に変化させることで、柔軟かつ効率的なUIデザインを実現することができます。


自動でサイズを調整してくれるの便利ですね🙄
④:Alignment
4つ目は、Alignment。
Alignment(配置)は、要素やコンテンツを表示領域内でどのように配置するかを指定する機能です。
要素やコンテンツを表示する際には、それらをどの位置や方向に配置するかを指定する必要があります。
Alignmentを使用すると、要素を親要素内で中央揃え、左揃え、右揃えなどの具体的な位置に配置することができますね。
Alignmentの値は主に次のようなものがあります。
Alignmentの値- 左揃え(Left):
- 要素を親要素の左端に配置します。
- 中央揃え(Center):
- 要素を親要素の中央に配置します。
- 右揃え(Right):
- 要素を親要素の右端に配置します。
- 上揃え(Top):
- 要素を親要素の上端に配置します。
- 下揃え(Bottom):
- 要素を親要素の下端に配置します。
これらの値を適切に設定することで、要素やコンテンツをウィンドウやコンテナ内で所望の位置に配置することができます。例えば、ボタンを中央揃えにすると、ボタンは親要素の中央に配置されます。
Alignmentは、UIデザインの柔軟性と一貫性を確保するために重要な役割を果たします。
一連の要素を一貫して配置するために、すべての要素に同じAlignment値を指定することができたり、要素を特定の位置に配置することで、視覚的なバランスを整えたり、ユーザビリティを向上させたりすることができます。
さらに進んだAlignmentの機能として、要素の水平方向の配置と垂直方向の配置を個別に指定することができます。たとえば、要素を水平方向には中央揃え、垂直方向には上揃えとすることもできます。
Alignmentは要素やコンテンツを表示領域内でどの位置や方向に配置するかを指定する機能です。
左揃え、中央揃え、右揃え、上揃え、下揃えなどの具体的な配置を設定することで、UIデザインの一貫性とバランスを保ちながら要素を配置することができます。

⑤:ZOrder
5つ目は、ZOrder。
ZOrder(Zオーダー)は、オブジェクトや要素の表示順序を定義するための概念です。
ウェブページやアプリケーションの画面には、複数の要素やオブジェクトが含まれます。
※これらの要素は、重なり合って表示されることがあります
ZOrderは、要素の表示順序を制御することで、どの要素が前面に表示されるかを決定します。

通常、オブジェクトの「重なり順」を指定するために使用されます。これは、前景と背景のように、複数の要素が重なった場合に、一番手前に表示される要素や、一番奥に表示される要素を指定することができるということです。
ZOrderでは数値が大きいほど要素は前面に表示され、数値が小さいほど要素は背面に表示されます。たとえば、ZOrderが1の要素はZOrderが2の要素の前に表示されます。
重要な点としては、ZOrderは要素やオブジェクトに対して個別に設定され、その値によって表示順序が決まるということです。また、ZOrderは親要素ごとに管理されることもあります。
親要素のZOrderが設定されている場合、その要素内の子要素の表示順序も親要素のZOrderに影響を受けます。
まとめると、ZOrderは要素やオブジェクトの表示順序を制御するための概念です。
数値を使用して要素の重なり順を指定し、数値が大きいほど前面に表示されます。ZOrderは要素やオブジェクトに対して個別に設定され、親要素のZOrderによって子要素の表示順序も影響されることがあります。

⑥:Widget
そして最後の6つ目は、Widget。
canvas_slot
構造体のWidget
は、スロット(場所)に配置されるウィジェットを指します。
ウィジェットは、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)内で要素を表示するために使用されます。GUIは、ユーザーがアプリケーションと対話するための視覚的なインターフェースを提供します。
例えば、あるスロットに「ボタン」ウィジェットが割り当てられている場合、そのボタンをクリックしたり、表示されるラベルを変更したりすることができます。
canvas_slot
を介してウィジェットにアクセスすることで、特定のスロット内のウィジェットを制御することができますね。
まとめると、canvas_slot
構造体のWidget
は、スロット内に配置されるウィジェットを指します。
ウィジェットを介してユーザーはアプリケーションと対話し、プログラマーはcanvas_slot
を介してウィジェットを制御することができます。

よくある質問
canvas_slot structに関するよくある質問をまとめてみました。
気になるQ&Aがあれば上記をクリックすると該当箇所にジャンプします。
①:キャンバス・スロット・ウィジェットについて教えてほしい
②:AnchorsとOffsetsの違いは?
③:AnchorsとAlignmentの違いは?
④:Widgetについてわかりやすく教えてほしい
まとめ

今回は、canvas_slot structについて解説しました。
canvas_slot structのデータのまとめを以下に再掲しておきます。
canvas_slot structのデータ- Anchors:
- ウィジェットのマージンと親要素に対するリサイズ方法を定義する値です。
- 0.0から1.0の範囲で値が定義されます。
- Offsets:
- ウィジェットのサイズと位置を定義するオフセットです。
- アンカーポイントが正しく定義されている場合、Offsets.LeftはアンカーのMinimum.Xからの距離をピクセル単位で表し、Offsets.BottomはアンカーのMaximum.Yからの距離をピクセル単位で表します。
- これによりウィジェットのサイズが制御されます。
- アンカーポイントが定義されていない場合、Offsets.LeftとOffsets.Topはウィジェットの位置を示し、Offsets.RightとOffsets.Bottomはウィジェットのサイズを表します。
- SizeToContent:
- trueの場合、ウィジェットの目的のサイズが使用されます。
- Offsetsによって計算されたサイズは無視されます。
- Alignment:
- ウィジェットのピボット/原点位置を示すアライメント(配置)です。
- 左上(0.0,0.0)を起点とし、右下(1.0,1.0)で終わります。
- ZOrder:
- このスロットのZオーダー(レンダリング順)です。
- 他のスロットに対して相対的に設定され、値が高いほど最後にレンダリングされます(つまり、最前面に表示されます)。
- Widget:
- このスロットに割り当てられたウィジェットです。
- このウィジェットがスロット内に配置されます。
以上、今日はここらへんで。
お疲れさまでした🍵