
こんにちは、あすか(@aars_inc)です。
今回は、移動する目標マーカーについて見ていきます。
※以下のコードの解説文は、プログラミング初心者の主がなんとか調べて記述したものです。
参考程度にどうぞ。

誤りがありましたら恐縮ですm(_ _)m
もくじ
- 1 移動する目標マーカーの概要
- 2 使用するVerse言語機能
- 3 使用するVerse API
- 4 移動する目標マーカーのVerseコードを徹底解説
- 5 よくある質問
- 5.1 プログラミングが英語ベースな理由
- 5.2 404コードとは
- 5.3 失敗する可能性があるコンテキストの[]の詳細
- 5.4 transform構造体とは
- 5.5 Destination.Translationについて
- 5.6 Destinationとは
- 5.7 タプルとリストの違い
- 5.8 イミュータブルの詳細
- 5.9 イミュータブルが使われるとき
- 5.10 イミュータブルの語源
- 5.11 小道具を使う理由
- 5.12 Objective_marker.verseは構造体として定義
- 5.13 構造体の詳細
- 5.14 アーキタイプとは
- 5.15 concreteの詳細
- 5.16 RootPropを記述する理由
- 5.17 PickupMarker : objective_marker = objective_marker{}はobjective_markerを参照していることの詳細
- 5.18 プログラミングで-が使われないで_が使われる理由
- 5.19 識別子が識別子である件について
- 5.20 インスタンスの名前の由来
- 5.21 オブジェクト指向プログラミングの考え方
- 5.22 パラダイムとは
- 5.23 パラとは
- 5.24 objective_coordinator_device := class(creative_device):の詳細
- 5.25 複合型とは
- 5.26 メンバーの詳細
- 5.27 フィールドとプロパティの詳細
- 5.28 メンバの詳細
- 5.29 ネスティングの詳細
- 5.30 compositeの詳細
- 5.31 creative_deviceを継承した理由
- 5.32 フィールドとメソッドについて
- 5.33 Onbeginから上のコードは、フィールドの定義
- 5.34 変数の意義
- 5.35 OnBegin() : void =下の詳細
- 5.36 Objective_coordinator_device.verseのフィールドの詳細
- 5.37 OnBegin関数の詳細
- 6 まとめ
移動する目標マーカーの概要
目標マーカーは、多くのゲームでプレイヤーを次の目標や注視点にガイドするために使用されます。
このチュートリアルでは、マップ インジケーターの仕掛け と Verse を使用して、再利用可能な目標マーカーを作成する方法について説明します。
ドキュメント
マップインジケーターでは、ミニマップと全体マップ上にカスタムの注目スポットとマーカーを設置することができます。
マップのインジケーター(指標)のことですね。

マップインジケーターの詳細は、以下の記事を参考にしてください。
使用するVerse言語機能
struct: 構造体 内のさまざまな 型 の 変数 をグループ化できます。
拡張メソッド:特別なタイプの 関数 で、既存の クラス または型の メンバー のように機能しますが、新しい型または サブクラス の作成を必要としません。このガイドでは、構造体の拡張 メソッド を作成します。
名前付き引数: パラメータ 名を指定して 関数呼び出し にパスされる 引数 です。
ドキュメント
使用するVerse API
Prop API: Prop API は、小道具を動かすための手段を提供します。
編集可能なプロパティ: 迅速にテストするため、仕掛けの参照と変数 値 の更新の両方に複数のプロパティを使用します。
ドキュメント
移動する目標マーカーのVerseコードを徹底解説
次の手順に従って、複数の目標や注視点に移動できる、単一の目標マーカーの仕掛けの設定方法を確認します。
完全なスクリプトは、参照用としてこのガイドの末尾に記載されています。
ドキュメント
以下、出典:EpicGames公式ドキュメント
完全なスクリプト
Objective_marker.verseusing { /Verse.org/Simulation }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Fortnite.com/Devices/CreativeAnimation }
objective_marker<public> := struct<concrete>:
# 動かされる小道具
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
# 一緒に動く小道具の子供。
@editable
MapIndicator<public> : map_indicator_device = map_indicator_device{}
# objective_marker の拡張メソッド
# OverTime の前の ? は名前付き引数として指定します
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
if (OverTime > 0.0):
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
else:
if:
Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
Objective_coordinator_device.verse
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Playspaces }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
var PlayerOpt<private> : ?player = false
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する場所
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
OnBegin<override>()<suspends> : void =
FindPlayer()
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
# プレイヤーが false に設定されている場合、見つかったプレイヤーの objective pulse をアクティブにします
if (FoundPlayer := PlayerOpt?):
PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer)
FindPlayer<private>() : void =
# これは単一のプレイヤー体験なので、最初のプレイヤー [0] のみが
# 使用可能となる必要があります。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
set PlayerOpt = option{FirstPlayer}
Print("Player found")
else:
# プレイヤーが見つからない場合、エラーをログに記録します。
Print("Can't find valid player")
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上記のコードは、Objective Marker (objective_marker
) と Objective Coordinator Device (objective_coordinator_device
) という2つのクラスを定義しています。
Objective_marker:objective_marker
は、小道具を表す具象の構造体です。
具体的には、動かされる小道具 (RootProp
) と一緒に動く小道具の子供 (MapIndicator
) を持っています。
Objective_marker 拡張メソッド:
ここでは、Objective_marker の拡張メソッドである MoveMarker
が定義されています。このメソッドは、マーカーを指定された位置に移動させるために使用されます。Transform
パラメータは移動先の位置と回転情報を表し、オプションの OverTime
パラメータは移動にかかる時間を指定できます。指定された場合は、指定した時間で徐々に移動して目的地に到達します。指定されない場合は、即座に移動します。
Objective_coordinator_device:objective_coordinator_device
は、creative_device
クラスを継承した具象クラスです。
このクラスは、マーカーの制御やプレイヤーの検索を行います。
具体的な要素は以下のとおり。
PlayerOpt
:- プライベートなオプション型の変数で、プレイヤーオブジェクトを格納します。
objective_marker
:- Objective_marker クラスのインスタンスで、マーカーの情報を保持します。
Destination
:- マーカーが移動する目的地の位置情報と回転情報を表す変数。
MoveTime
:- マーカーが目的地に到達するまでにかかる時間を表す変数。
OnBegin
メソッド:- イベントの開始時に実行されるオーバーライドされたメソッドです。
- このメソッドでは、
FindPlayer
メソッドを呼び出し、プレイヤーの検索を行います。 - また、
PickupMarker.MoveMarker
メソッドを呼び出してマーカーを目的地に移動させます。 - さらに、プレイヤーが見つかった場合は、マーカーの
MapIndicator
を使用してプレイヤーの「objective pulse」をアクティブにします。
FindPlayer
メソッド:- プレイヤーを検索して
PlayerOpt
変数に格納するためのプライベートメソッドです。 - このサンプルでは、最初のプレイヤーのみを使用する想定で処理されています。
- プレイヤーを検索して
上記のコードは、Objective Marker と Objective Coordinator Device の機能を提供し、マーカーの移動やプレイヤーの操作などの制御を行います。
両者の価値提供
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Objective_markerとObjective_coordinator_deviceは、ゲームのスクリプト内で使用される2つの異なるクラスです。
Objective_markerは、動く小道具に関する情報を保持するために使用されます。具体的には、RootPropというプロパティを持ち、これには小道具の位置などの情報が格納されます。また、MapIndicatorというプロパティもあり、これは一緒に動く子供の小道具に関する情報を格納します。
Objective_markerには、MoveMarkerという拡張メソッドもあります。このメソッドを使用すると、マーカーを指定した位置に移動させることができます。オプションとして、移動にかかる時間を指定することもできます。指定しない場合は即座に移動します。
Objective_coordinator_deviceは、Objective_markerの制御やプレイヤーの検索などを行うために使用されます。このクラスはcreative_deviceクラスから派生しており、その機能を利用しながらマーカーを操作します。
Objective_coordinator_deviceはいくつかのプロパティを持ちます。PlayerOptはプレイヤーの情報を格納するための変数であり、PickupMarkerはObjective_markerのインスタンスで、マーカーの情報を保持します。また、Destinationはマーカーが移動する目的地の位置と回転情報を表し、MoveTimeはマーカーが目的地に到達するまでの時間を指定します。
Objective_coordinator_deviceにはOnBeginというメソッドがあり、イベントの開始時に呼び出されます。このメソッドでは、プレイヤーを検索し、PickupMarker.MoveMarkerメソッドを使用してマーカーを目的地に移動させます。プレイヤーが見つかった場合は、マーカーのMapIndicatorを使用してプレイヤーに対して「objective pulse」といったアクションを行います。
Objective_markerとObjective_coordinator_deviceは互いに関連しており、Objective_markerは移動情報を提供し、Objective_coordinator_deviceはその情報を利用してマーカーを制御します。
完全なスクリプトを2つに分ける理由
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ソフトウェアの構造やモジュール性の観点から、大規模なアプリケーションやプロジェクトでは、機能を独立させてそれぞれの責任範囲を明確にすることが一般的なプログラミングの原則です。これを「分割」と呼びます。
分割することで、以下のようなメリットがあります:
- メンテナンス性の向上:
- 機能ごとに分割することで、変更や修正が特定の範囲に集中しやすくなります。
- たとえば、Objective_markerの仕様変更が必要な場合、Objective_markerのコードだけを変更すれば良くなります。
- Objective_coordinator_deviceのコードには影響が及びません。これにより、修正や保守作業が迅速かつ効率的になります。
- 拡張性の向上:
- 分割されたコンポーネントは、個別に修正や拡張が可能です。
- 例えば、将来的にObjective_markerに新しい機能を追加したい場合、Objective_markerのコードだけを変更すれば済みます。
- Objective_coordinator_deviceのコードには影響を与えずに拡張できます。これにより、追加機能の導入が容易になります。
- 依存関係の明確化:
- Objective_coordinator_deviceがObjective_markerに依存していることがコード上で明示されています。
- これにより、Objective_coordinator_deviceの動作に必要な機能やデータがObjective_markerに存在することがわかります。
- このような依存関係の明確化により、コードの理解やデバッグが容易になります。
- 可読性の向上:
- コードの分割により、それぞれのコンポーネントの責任範囲が明確化されます。
- Objective_markerはマーカーの動作に関するメソッドやプロパティを持ち、Objective_coordinator_deviceはマーカーの管理やプレイヤーとのやり取りに関する機能を持っています。
- コードを読む人がそれぞれの機能を理解しやすくなります。
このスクリプトでは、Objective_markerとObjective_coordinator_deviceが独自の責任と機能を持ち、共同で目標管理やプレイヤーエクスペリエンスの改善を実現しています。
このような分割は、メンテナンス性や拡張性、可読性などの観点から良いプログラム設計とされています。
1つにまとめることはできるのかはい、Objective_markerとObjective_coordinator_deviceを1つのスクリプトに統合することは可能です。ただし、それにはいくつかの注意点があります。
コードを統合する場合、関連する機能が同じファイル内にまとまるため、コードを理解しやすくなる場合もあります。また、ファイル間のインターフェースや依存関係を意識する必要もなくなります。
しかし、コードを統合することでいくつかの潜在的な課題が生じる可能性もあります:
- コードの複雑さの増加:
- 複数の機能が1つのスクリプト内に存在すると、コード全体の複雑さが増し、理解しにくくなる可能性があります。
- 関連するコードが分割されていないため、ロジックのフローを把握するのが難しくなることがあります。
- メンテナンスの困難さ:
- 複数の機能が統合されている場合、特定の機能を修正するために関連するコード全体を理解する必要があります。
- 変更が他の機能に影響を及ぼすリスクが高くなります。
- 拡張性の制限:
- 機能を分割していない場合、特定の機能を単独で拡張することが困難になります。
- 新機能を追加する場合、他の機能にも影響を与える可能性があります。
つまり、コードを1つにまとめることで簡単になる面もありますが、メンテナンス性や拡張性に制限をもたらす可能性があります。
したがって、アプリケーションの規模や要件、開発チームの状況、保守性などを考慮し、適切なバランスを見つける必要があります。
分けたほうが見やすいかと。

Objective_markerの価値
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「Objective_marker.verse」は、Objective Coordinatorデバイスと連携して使用される、目標をマーキングするためのスクリプトです。
以下に提供する価値について徹底的に解説します:
- 概要:
Objective_marker.verseは、アクティビティやゲームにおいて目標を示すマーカーの動きや振る舞いを制御するためのスクリプトです。- マーカーの移動、目的地への到達時間、マーカーとプレイヤーの連携などを管理します。
- 構成要素:
Objective_marker.verseは、Objective_markerとObjective_coordinator_deviceの2つの主要な要素で構成されています。
- Objective_marker:
- 動かされる小道具を表す構造体であり、RootPropとMapIndicatorという2つの子要素を持ちます。
- RootPropはマーカー自体の情報や動きを制御し、MapIndicatorはマーカーとプレイヤーの連携に関する機能を提供します。
- Objective_coordinator_device:
- 目標のマーカーを管理するための具体的なデバイスのクラスです。
- Objective_markerを所有し、そのマーカーを指定された目的地に移動させる責任を持ちます。
- また、プレイヤーとの連携や初期化の処理も行います。
- 機能と利点:
Objective_marker.verseは、目標マーカーの制御に多くの価値を提供します。
- マーカーの制御: MoveMarker関数を使用してマーカーを指定の場所まで移動させることができます。移動には指定された時間がかかり、指定されていない場合は即座に移動します。
- プレイヤーとの連携: Objective_coordinator_deviceは、プレイヤーを特定し、マーカーとの連携を行います。マーカーの目的地に到着した場合、プレイヤーのobjective pulseをアクティブにするなど、ゲーム内での連動を可能にします。
- カスタマイズ可能性: Objective_markerやObjective_coordinator_device内のパラメータやプロパティは編集可能であり、移動時間や目的地を自由に設定できます。この柔軟性により、ニーズに合わせた調整や拡張が可能です。
- プレイヤー管理: Objective_coordinator_deviceは最初のプレイヤーを検索し、管理下に置くことができます。プレイヤーが存在しない場合、エラーメッセージを表示します。
- 応用:
Objective_marker.verseは、ゲームやアクティビティにおける目標マーカーの作成や制御に利用されます。目的地への案内やプレイヤーとの連携が必要なタスクやイベントにおいて、このスクリプトは有用です。
以上がObjective_marker.verseが提供する価値についての解説です。
このスクリプトを使用することで、柔軟で効果的な目標マーカーの管理と制御が可能になります。
Objective_coordinator_deviceの価値
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Objective_coordinator_deviceが提供する価値は以下のとおりです:
- マーカーの制御:
- Objective_coordinator_deviceはObjective_markerを制御し、目的地に移動させることができます。
- マーカーの移動にかかる時間も指定することができます。
- プレイヤーの検索:
- Objective_coordinator_deviceはプレイヤーを検索する機能を提供します。
- これにより、プレイヤーの位置情報を取得し、マーカーやゲーム内の他の要素との対話や連動を可能にします。
- アクションの実行:
- Objective_coordinator_deviceはプレイヤーや他のオブジェクトとの対話を通じて、アクションを実行する能力を持ちます。
- 例えば、マーカーのMapIndicatorを使用してプレイヤーに対して目的地への案内やヒントを表示することができます。
- ゲーム内の進行管理:
- Objective_coordinator_deviceはゲーム内の進行管理に役立ちます。
- マーカーの移動やプレイヤーの位置に基づいて、特定のイベントやゲームの進行状況を制御することができます。
Objective_coordinator_deviceはObjective_markerと連携して、ゲーム内の目標や課題の管理・制御を円滑に行うための貴重なツールです。
マーカーの制御とは
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マーカーの制御は、Objective_coordinator_deviceがObjective_markerを操作して目的地に移動させるプロセスを指します。
具体的な手順は次の通りです:
- Objective_coordinator_deviceは、Objective_markerの指定された目的地に向けて移動させる必要がある場合に起動されます。
- Objective_coordinator_deviceはObjective_markerのMoveMarkerメソッドを呼び出し、マーカーを移動させます。
- MoveMarkerメソッドでは、Objective_markerのRootPropというプロパティに保存されている情報を使用して、マーカーを目的地に移動させる移動処理が行われます。この情報はマーカーの位置などの詳細を含んでいます。
- 必要に応じて、Objective_coordinator_deviceはマーカーの移動にかかる時間(MoveTime)を指定することもできます。指定しない場合は、マーカーは即座に目的地に移動します。
- 移動が完了すると、Objective_coordinator_deviceは適切なアクションを実行するためにマーカーや他の要素と対話します。例えば、MapIndicatorを使用してプレイヤーに目的地への案内やヒントを表示することもできます。
Objective_coordinator_deviceを使用することで、ゲーム内の目標や課題の管理を効果的に行うことができます。マーカーの制御によって、プレイヤーのゲーム体験をより鮮明にし、ゲームの進行をスムーズに進めることができます。
マーカーの制御を行わない場合に想定される問題点マーカーの制御を行わない場合、以下のような問題が生じる可能性があります:
- 目標の不明瞭さ:
- マーカーはプレイヤーに次に進むべき方向や目的地を示す重要な要素です。
- マーカーの制御が行われない場合、プレイヤーは目標地点や進行ルートが不明瞭になり、迷子になる可能性があります。
- プレイヤーがどこに向かうべきかを明確に示すことができないため、ゲームプレイの混乱や挫折感を引き起こす可能性があります。
- ヒントや案内の欠如:
- マーカーはプレイヤーに対して目的地への案内やヒントを提供する役割も果たします。
- マーカーの制御が行われない場合、プレイヤーに必要な情報や指示が不足し、目標の達成が困難になる可能性があります。
- プレイヤーが進行方法や課題のクリア方法を把握できないため、ゲームプレイの進行が停滞する可能性があります。
- ゲームの進行状況の不明確さ:
- マーカーはゲームの進行状況を視覚的に表示する重要な手段です。
- マーカーの制御が行われない場合、プレイヤーは自分の進行状況や目標の達成度を把握しにくくなります。
- 進行状況の欠如はモチベーションの低下やゲームに対する興味の喪失を招く可能性があります。
以上のような問題が生じるため、マーカーの制御はゲーム内の目標管理やプレイヤーエクスペリエンス向上に非常に重要な要素です。
まとめるとマーカーの制御とは、Objective_coordinator_deviceがObjective_markerを操作して特定の場所や目的地に移動させることを指します。
Objective_coordinator_deviceは、Objective_markerの位置情報や移動時間を設定し、必要に応じてプレイヤーに案内やヒントを表示するなどのアクションを実行する役割を果たします。
つまり、マーカーの制御はObjective_coordinator_deviceによってマーカーの移動や操作が行われるプロセスです。
Objective_coordinator_deviceがObjective_markerを操作して、マーカーを目標の位置に移動させること。

プレイヤーの検索とは
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Objective_coordinator_deviceによるプレイヤーの検索機能は、ゲーム内でプレイヤーの位置情報を取得し、マーカーやゲーム内の他の要素との対話や連動を可能にする機能を指します。
具体的な手順は次の通りです:
- Objective_coordinator_deviceは、プレイヤーの位置情報を特定するために定期的にプレイヤーの位置を監視します。
- これは通常、プレイヤーのキャラクターの座標や他の識別子、あるいはセンサーデータを利用して行われます。
- 監視と位置情報の取得により、Objective_coordinator_deviceはプレイヤーの現在位置を把握します。
- これには、座標、エリア、または他のゲーム内の位置情報の形式が含まれます。
- プレイヤーの位置情報を基に、Objective_coordinator_deviceはマーカーや他のゲーム内要素との対話や連動を行います。
- 例えば、プレイヤーが特定の領域に到達したときにマーカーを表示したり、プレイヤーの目的地の近くにアクションを起こすよう指示することができます。
プレイヤーの検索機能によって、Objective_coordinator_deviceはゲーム内でのプレイヤーとの相互作用を容易にし、目標の共有や進行管理を支援します。
例えば、プレイヤーが特定のエリアに到達したら新たな目標を与えたり、プレイヤーの位置に基づいてイベントをトリガーしたりすることができます。
これにより、ゲームプレイの興味深さや挑戦性を向上させることができます。
プレイヤーの検索をしない場合に想定される問題点プレイヤーの検索を行わない場合、以下のような問題が生じる可能性があります:
- 目標の共有の欠如:
- Objective_coordinator_deviceはプレイヤーの位置情報を利用して目標を管理します。
- プレイヤーの検索が行われないと、目標の共有がうまく行われず、プレイヤーが次に進むべき場所や課題について正確な情報が得られない可能性があります。
- プレイヤーエクスペリエンスの低下:
- プレイヤーは自分の位置や進行状況に関連した情報を受け取ることで、ゲーム内での目標や進行管理を把握しやすくなります。
- プレイヤーの位置情報を利用しない場合、プレイヤーエクスペリエンスが制限され、ゲームの没入感や興味を失う可能性があります。
- アクションの制御の欠如:
- Objective_coordinator_deviceはプレイヤーの位置情報を元にアクションを制御します。
- プレイヤーの検索が行われないと、マーカーや他の要素との対話や連動が正確に機能せず、プレイヤーが目標地点に到達したり、特定のイベントがトリガーされたりするタイミングがずれたり、不正確になる可能性があります。
- ゲームプレイの混乱:
- プレイヤーが自分の位置を正確に把握できず、次に進むべき方向や目標が不明瞭な場合、ゲームプレイが混乱する可能性があります。
- プレイヤーにとってクリアすべき目標や進行ルートが不明確なままだと、ゲーム内での取り組みが意図した通りに進めづらくなります。
プレイヤーの検索を行わないと、ゲーム内の目標管理やプレイヤー体験の問題が生じ、ゲームプレイの質や楽しさが低下する可能性があります。
まとめるとプレイヤーの検索とは、Objective_coordinator_deviceがゲーム内でプレイヤーの位置情報を特定し、その情報を利用してマーカーや他の要素との対話や連動を可能にすることです。
これにより、プレイヤーの現在位置を把握し、ゲーム内の目標の管理やアクションの実行に活用します。
アクションの実行の詳細
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Objective_coordinator_deviceはプレイヤーや他のオブジェクトとの対話を通じてアクションを実行する能力を持っています。
具体的なアクションはゲームの要件や設計によって異なりますが、以下は一般的な例です:
- ヒントや案内の表示:
- Objective_coordinator_deviceはマーカーのMapIndicatorなどを使用して、プレイヤーに目的地へのヒントや案内を表示することができます。
- プレイヤーが目標に向かう際に役立つ情報を提供するため、ゲームの進行を支援します。
- イベントのトリガー:
- Objective_coordinator_deviceは特定の条件が満たされた場合にイベントをトリガーすることができます。
- 例えば、プレイヤーが目的地に到着したときや、特定のアイテムを入手したときにイベントを発生させることができます。
- ゲーム内の要素の制御:
- Objective_coordinator_deviceはマーカーやプレイヤーの位置情報に基づいて、ゲーム内の要素を制御することも可能です。
- 例えば、プレイヤーが特定のエリアに到達したときにドアを開く、敵キャラクターを生成する、アイテムを配置するなど、様々なアクションを実行することができます。
Objective_coordinator_deviceはこれらのアクションを実行することで、ゲーム内の進行やプレイヤー体験を管理・制御します。
具体的なアクションはゲームの要件や目標に合わせて設計されるため、開発者はObjective_coordinator_deviceを活用してゲーム内のさまざまな振る舞いを実現することができます。
アクションの実行がない場合に想定される問題点アクションの実行がない場合には、以下のような問題点が生じる可能性があります:
- ゲームの進行性の欠如:
- アクションの実行がない場合、プレイヤーは目標に向かって何をすれば良いのか明確になりません。
- ゲームが停滞し、進行性が欠如してしまう可能性があります。
- プレイヤーは次のステップや目標を把握できないため、興味を失いやすくなるかもしれません。
- プレイヤーの迷路感:
- アクションの実行が不明確な場合、プレイヤーはどの方向に進めば良いのか分からなくなる可能性があります。
- 迷路のような状態になり、ゲームの目的や進行方法を探し回ることになるかもしれません。←笑
- ゲームの退屈さ:
- アクションの実行がない場合、プレイヤーはゲーム内での意味のある行動を制限されることになります。
- アクションはゲームの興味や挑戦を提供し、プレイヤーの関与を高める要素です。
- それが欠如すると、ゲームが退屈に感じられる可能性があります。
- 目標の不明瞭さ:
- アクションの実行がない場合、プレイヤーは目標を明確に把握することが難しくなります。
- 明確な目標がないと、プレイヤーはゲーム内で何を達成すべきか理解できず、ゲームの意味や目的が不明瞭になる可能性があります。
これらの問題点は、ゲームの面白さや魅力を損なう可能性があります。
適切なアクションの実行を通じて、プレイヤーに明確な目標や進行方法を提供し、ゲームの興奮ややりがいを高めることが重要です。
まとめるとObjective_coordinator_deviceは、プレイヤーとの対話や他のオブジェクトとの連携を通じて、ヒントや案内の表示、イベントのトリガー、ゲーム内要素の制御などのさまざまなアクションを実行します。
これにより、ゲームの進行やプレイヤーの体験を管理・制御することが可能です。
アクションがないと、プレイヤーは何をしたらいいのかわからない状態に陥ります。


それはまずいですね!
ゲーム内の進行管理の詳細
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ゲーム内の進行管理は、ゲームがプレイヤーやオブジェクトとの対話やイベントの発生に基づいて進行する仕組みです。Objective_coordinator_deviceはこの進行管理をサポートする役割を果たします。
具体的には、Objective_coordinator_deviceはObjective_markerを通じて目標や課題を管理し、プレイヤーやゲーム内の要素との対話を調整します。
以下に、ゲーム内の進行管理の要素を分かりやすく解説します:
- 目標の提示:
- Objective_coordinator_deviceはプレイヤーに次に達成すべき目標や課題を示す役割を担います。
- 目標はObjective_markerと連携して表示され、プレイヤーがゲーム内で何をすべきかを明確にします。
- 進行状況の管理:
- Objective_coordinator_deviceはプレイヤーやオブジェクトの位置や状態を監視し、現在の進行状況を管理します。
- 例えば、特定のエリアに到達したか、特定のアイテムを入手したかを確認します。
- イベントのトリガー:
- Objective_coordinator_deviceは特定の条件が満たされた場合にイベントをトリガーします。
- 例えば、プレイヤーが目標地点に到達したときや、特定のアイテムを入手したときに、次の目標の提示や新たなイベントを発生させることができます。
- ゲームの進行制御:
- Objective_coordinator_deviceは目標達成やイベントの発生に基づいて、ゲームの進行を制御します。
- 例えば、プレイヤーが全ての目標を達成したときにゲームを終了させたり、必要なアクションやイベントの実行に応じてゲームの進行を調整します。
Objective_coordinator_deviceは、プレイヤーがゲーム内で次に何をすべきかを明確に示すことで、ゲームの進行を支援します。
プログラミング初心者がゲーム内の進行管理を実現するためには、Objective_coordinator_deviceの機能と特性を理解し、Objective_markerとの連携によるタスクやイベントの管理方法について学ぶことが重要です。
ゲーム内の進行管理がない場合に想定される問題点ゲーム内の進行管理が不十分な場合や存在しない場合、以下のような問題が発生する可能性があります:
- 目標の不明確さ:
- プレイヤーが何をすべきか理解できず、ゲームの目的や進行方向がはっきりせず、混乱したり興味を失ったりすることがあります。
- ゲームの停滞:
- 進行管理がないと、プレイヤーが進むべき次のステップが不明瞭になり、ゲームが停滞する可能性があります。
- プレイヤーは何をすべきかわからず、進行のきっかけが欠如してしまいます。
- プレイヤーの挫折:
- 適切な進行管理がない場合、プレイヤーは困惑したり挫折したりする可能性があります。
- 目標や課題が明確でないため、プレイヤーが進める手がかりや目標を見つけることが困難になります。
- ゲームバランスの崩れ:
- 進行管理が欠如すると、ゲームの難易度やバランスが崩れる可能性があります。
- プレイヤーが目標やアクションを追求するモチベーションが減少し、ゲームの挑戦や報酬の感覚が損なわれるおそれがあります。
- ゲームの終了の欠如:
- 進行管理の不足があると、プレイヤーがゲームを終了するための明確な目標を見つけられない場合があります。
- ゲームの終了が明確でないと、プレイヤーは長時間ゲームに没頭し続けることになり、フィードバックの感覚や成就感が減少する可能性があります。
このような問題を解決するために、ゲーム内の進行管理は重要です。Objective_coordinator_deviceのようなツールや仕組みを活用して、プレイヤーに明確な目標や進行方向を提供し、ゲームを楽しく・挑戦的に進めるようにすることが求められます。
両者のまとめ
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Objective_marker.verseスクリプトは、目標マーカーを制御するためのスクリプトです。目標マーカーは、プレイヤーが到達すべき目的地を示す小道具です。
このスクリプトは、「RootProp」と「MapIndicator」という2つの要素で構成されています。
RootPropはマーカー自体の情報や動きを制御し、MapIndicatorはマーカーとプレイヤーの連携に関する機能を提供します。
Objective_marker.verseの主な機能は次のとおりです:
- RootProp:
- マーカーの具体的な動きやプロパティを制御するためのクラスです。
- マーカーの移動や回転、アニメーションなどを管理します。
- MapIndicator:
- マーカーとプレイヤーの連携に関する機能を提供するクラスです。
- Objective_coordinator_deviceとの連携に使用されます。
- 例えば、プレイヤーが到着した場合にObjective_pulseをアクティベートするといった操作が可能です。
Objective_coordinator_device.verseスクリプトは、Objective_marker.verseを使用して目標マーカーを管理するための具体的なデバイスのクラスです。
このスクリプトは、Objective_markerを所有し、マーカーを指定された目的地に移動させる責任を持ちます。
また、プレイヤーとの連携や初期化の処理も行います。
Objective_coordinator_device.verseの主な機能は次のとおりです:
- PickupMarker:
- Objective_markerを指定するためのプロパティで、マーカーの動きやプロパティへのアクセスを提供します。
- Destination:
- マーカーが移動する目標地点を指定するためのプロパティです。
- MoveTime:
- マーカーが新しい目標地点に到達するまでにかかる時間を指定するためのプロパティです。
- OnBegin:
- デバイスが開始されるときに呼び出される関数で、プレイヤーの検索、マーカーの移動、プレイヤーとの連携の設定などを行います。
- FindPlayer:
- プレイヤーを検索し、最初のプレイヤーを見つけるための関数です。見つかったプレイヤーはPlayerOptに設定されます。
Objective_marker.verseスクリプトは目標マーカーの制御、Objective_coordinator_device.verseスクリプトは目標マーカーの管理と移動の制御、プレイヤーとの連携を担当しています。
Objective_coordinator_device.verseはObjective_marker.verseを使用して目標マーカーを操作する役割を持ちます。
より深掘りObjective_marker.verseスクリプトは、ゲーム内で目標となる場所を示すマーカーを制御するためのものです。このスクリプトは、マーカーの動きやアニメーションなどのプロパティを管理します。
一方、Objective_coordinator_device.verseスクリプトは、Objective_marker.verseを使用して目標マーカーを管理し、移動を制御し、プレイヤーとの連携を行います。
具体的には、Objective_marker.verseスクリプトはマーカーの挙動を制御するための指示を受けます。
たとえば、マーカーを移動させたり、回転させたり、アニメーションさせたりすることができます。
Objective_coordinator_device.verseスクリプトは、Objective_marker.verseを所有しており、マーカーを特定の目的地に移動させる責任を持ちます。
また、プレイヤーとの連携も担当します。例えば、プレイヤーが目的地に到着したときにマーカーの振動を開始するといった操作が可能です。
Objective_coordinator_device.verseスクリプトが始まると、まずプレイヤーを検索して特定し、そのプレイヤーとマーカーの連携を設定します。次に、マーカーを指定した目的地に移動させるために、Objective_marker.verseスクリプトを使用します。
プログラミングの初心者でもわかるように言えば、Objective_marker.verseスクリプトは目標マーカーの動きやアニメーションを制御し、Objective_coordinator_device.verseスクリプトは目的地の指定やプレイヤーとの連携を管理して目標マーカーを目的地に移動させます。
例えるとObjective_marker.verseスクリプトとObjective_coordinator_device.verseスクリプトの関係を例えるなら、建築現場での作業と指揮にたとえることができます。
Objective_marker.verseスクリプトは、建築現場での作業員に相当します。作業員は具体的なタスクを実行し、建築物の要素(目標マーカー)を操作します。作業員は指示を受けて、マーカーを移動させたり変更したりする作業を行います。
Objective_coordinator_device.verseスクリプトは、建築現場の監督や調整者に相当します。監督は作業員を統括し、作業の進行状況を管理します。
また、目標の設定や作業員とのコミュニケーションを担当します。監督は作業員に指示を出して、マーカーを特定の場所まで移動させたり、アクションを起こしたりするように指示します。
このように、Objective_marker.verseスクリプトは具体的な操作を実行し、Objective_coordinator_device.verseスクリプトは全体の管理や調整を行う役割を担当します。

レベルを設定する
レベルを設定する
この例では、次の小道具と仕掛けを使用します。建築小道具 x 1:マップ インジケーターの仕掛けを移動するために使用される 小道具 です。
マップ インジケーターの仕掛け x 1:ミニマップおよび概要マップにカスタム仕様のマーカーを表示する仕掛けです。
プレイヤー スポーン パッドの仕掛け x 1:これを小道具の近くに追加することで、近くでプレイヤーがスポーンします。
ドキュメント
▼ まず、『objective_coordinator_device』という新しいVerseの仕掛けを作成します。
▼ Verse ファイルの一番上のデフォルト using 式の下に、SpatialMath モジュール の using 式を追加します。
このモジュールには小道具を動かすために参照するコードが含まれます。
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
▼ 2 つの編集可能なプロパティを追加します。
動く小道具への参照を格納する RootProp という名前の creative_prop の定数。
小道具の移動先の場所を格納する Destination という名前の transform の定数。
ドキュメント
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
<public>の詳細
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<public>
はアクセス修飾子と呼ばれ、コード内の特定の要素がどの範囲でアクセス可能であるかを指定します。アクセス修飾子は、その要素が他のコードのどの部分からアクセスできるかを制御するために使用されます。
<public>
というアクセス修飾子は、指定した要素がどこからでもアクセス可能であることを意味します。
これは、他のクラスやオブジェクトから直接アクセスできることを意味します。
このようなアクセス修飾子は、プログラムを明確にするために使用されます。クラスや変数などの要素に特定のアクセス範囲を指定することで、コードの保守性やセキュリティを向上させることができます。
ただし、必ず <public>
を記述する必要はありません。プログラミング言語やフレームワークによっては、デフォルトで特定のアクセス範囲が設定されている場合があります。
つまり、アクセス修飾子を指定しない場合、デフォルトのアクセス範囲が適用されます。
creative_propクラスの詳細
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creative_prop
クラスは、Fortniteの島で配置されたり生成されたりするオブジェクトを表すクラスです。
継承階層において、creative_prop
クラスは creative_object
クラスから派生しています。creative_object
クラスは、クリエイティブデバイスやプロップなどの基本クラスです。
creative_prop
クラスは以下のインタフェースを公開しています:
invalidatable
- ランタイムで無効になる可能性のあるインスタンスを持つクラスで実装されるインタフェース。
主なメンバーとしては、関数が存在します。データメンバーはありません。
以下は、creative_prop
クラスの主な関数です。
Dispose
:(廃棄)creative_prop
を破棄し、島から削除します。
GetTransform
:creative_object
のトランスフォームをcm単位で返します。creative_object.IsValid
を呼び出す前に、オブジェクトが破棄されている可能性があるかをチェックする必要があります。- そうしないとランタイムエラーが発生します。
IsValid
: (有効かどうか)- このオブジェクトが
Dispose()
または外部システムによって破棄されていない場合に成功します。
- このオブジェクトが
MoveTo
: (スムーズ)- 指定した時間内に、
creative_prop
を指定した位置と回転に移動させます。 - もし現在アニメーションが再生中であれば、それは停止し、"AnimationNotSet" の状態になります。
- 指定した時間内に、
TeleportTo
:(テレポート)creative_prop
を指定した位置と回転にテレポートします。
creative_prop
クラスは、Fortniteの島で利用可能なオブジェクトを表現し、そのオブジェクトを操作するための関数を提供します。
これらの関数を使用することで、オブジェクトの位置や状態を制御することができます。これにより、ゲームプレイにおいてクリエイティブな要素を追加できます。
creative_prop とcreative_objectの違い
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creative_prop
クラスと creative_object
クラスは、Fortniteのクリエイティブモードにおけるオブジェクトを表現するためのクラスですが、少し異なる役割と機能を持っています。
creative_object
:
creative_object
クラスは、クリエイティブデバイスやプロップなどの基本クラスです。他の特定のオブジェクトの基盤となるクラスであり、共通の機能や性質を提供します。
具体的なプロパティやメソッドはそれぞれの派生クラスで実装されます。
creative_object
は、基本的な操作やプロパティに関する共通のインターフェースを提供するため、オブジェクト間の一般的な操作に使用されます。
creative_prop
:
一方、creative_prop
クラスは、Fortniteの島で配置したり生成したりする個別のプロップ(オブジェクト)を表現します。つまり、具体的なプロップのインスタンスを作成し、それに関連する操作や属性を表します。
例えば、プロップの位置や回転の変更、プロップの破棄など、個別のプロップに特有の操作と機能を提供します。
簡単に言えば、creative_prop
は具体的なオブジェクト(プロップ)を表現するためのクラスであり、そのオブジェクトに対する具体的な操作を提供します。
一方、creative_object
はcreative_prop
や他のオブジェクトの基礎となる共通の機能とインターフェースを提供する基本クラスです。
プログラミングの観点から見ると、creative_prop
と creative_object
の違いは、具体的なオブジェクトとその基盤となるクラスの関係性によります。
creative_object
クラスは抽象的な基本クラスであり、継承されることによって具体的なオブジェクトの実装が行われます。
creative_prop
クラスは、creative_object
クラスを継承している具体的なオブジェクトを表します。
つまり、creative_object
は共通の振る舞いや属性を定義し、creative_prop
はそれを具体化した特定のオブジェクトとしての機能と状態を提供します。

Transform構造体の詳細
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Transform
(変換)は、スケール、回転、および移動(位置)の組み合わせであり、その順序で適用されます。この構造体は、オブジェクトの姿勢や位置を表現するために使用されます。
メンバー:Transform
構造体には、以下のデータメンバーがあります。
Scale
(スケール): この変換のスケールを表すベクトルです。- スケールはオブジェクトの大きさを調整するために使用されます。
- ベクトルの各要素は、x、y、および z 軸に沿ったスケールを表します。
Rotation
(回転): この変換の回転を表す回転(rotation)です。- 回転はオブジェクトの向きや姿勢を調整するために使用されます。
- 回転は通常、クォータニオンやオイラー角度の形式で表されます。
Translation
(移動): この変換の移動を表すベクトルです。- 移動はオブジェクトを 3D 空間内で別の位置に移動するために使用されます。
- ベクトルの各要素は、x、y、および z 軸に沿った移動量を表します。
使用例:Transform
構造体は、例えばゲームエンジンでオブジェクトを配置する際に使用されます。
例えば、立方体のオブジェクトがあるとしましょう。このオブジェクトを拡大し、回転させ、適切な位置に移動させるために Transform
を使用します。
// Transformの作成と初期化
Transform cubeTransform;
cubeTransform.Scale = Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f); // スケールを2倍に設定
cubeTransform.Rotation = Rotation(0.0f, 45.0f, 0.0f); // Y軸周りに45度回転
cubeTransform.Translation = Vector3(10.0f, 0.0f, 5.0f); // (10, 0, 5)の位置に移動
// オブジェクトにTransformを適用
cube.ApplyTransform(cubeTransform);
この例では、スケールを2倍にし、Y軸周りに45度回転し、(10, 0, 5)の位置にオブジェクトを移動させています。
Transform
構造体は、オブジェクトの変換に関連する情報を格納し、オブジェクトの姿勢、位置、および大きさをコントロールするために使用されます。
メンバー、フィールド及びプロパティの違い
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メンバー、フィールド、およびプロパティは、プログラミングにおいてデータを格納するための概念であり、以下に具体的な解説をします。
メンバー:
メンバーは、クラスや構造体内に存在するデータやメソッドを指します。メンバーは、そのクラスや構造体の特定のインスタンスに関連付けられます。
一般的なメンバーの種類には、フィールド(フィールド変数)やメソッドがあります。
フィールド:
フィールドは、クラスや構造体内で宣言された変数です。フィールドは、データを格納するために使用されます。
クラスや構造体のインスタンスごとに個別のフィールドの値が存在し、各フィールドはそのクラスまたは構造体の状態の一部として管理されます。
例えば、以下のようなクラスの定義があるとします。
class Person {
public string name; // フィールド
private int age; // フィールド
// 他のメンバーやコンストラクタ、メソッドなど...
}
上記の Person
クラスでは、name
と age
というフィールドが定義されています。name
は string
型のフィールドであり、名前を格納するために使用されます。
age
は int
型のフィールドであり、年齢を格納するために使用されます。それぞれの Person
インスタンスは、異なる名前と年齢を持つことができます。
プロパティ:
プロパティは、フィールドへのアクセス方法を提供する方法です。プロパティは、フィールドの値を取得したり設定したりするための特別なメソッドです。
プロパティは通常、フィールド値の読み書きのために使用されますが、内部的な処理をカプセル化し、外部からのアクセスを制御するためにも使用されます。
以下は、C# のプロパティの例です。
class Person {
private string name; // フィールド
public string Name // プロパティ
{
get { return name; } // 値を取得するためのゲッター
set { name = value; } // 値を設定するためのセッター
}
// 他のメンバーやコンストラクタ、メソッドなど...
}
上記の Person
クラスでは、name
というプライベートフィールドが定義されています。Name
というプロパティは、get
メソッドと set
メソッドを使用して name
フィールドにアクセスします。
外部から personInstance.Name
と書くことで、name
フィールドの値を取得したり設定したりすることができます。
プロパティは内部的にはメソッドであり、外部からはフィールドのようにアクセスされますが、内部の実装には追加の処理や制約を組み込むことができます。
このようにプロパティを使用することで、クラスの利用者にアクセス制御やデータの検証などの機能を提供することができます。
簡単に言うと、プロパティはフィールドへのアクセスを制御するための仲介者としての役割を果たします。

▼ このコードを実行し、objective_coordinator_device をレベル内にドラッグすると、2 つのプロパティが [Details (詳細)] パネルに表示されます。
小道具を移動
▼ 小道具を実際に移動させるのは TeleportTo[] メソッドです。
TeleportTo[] は失敗する可能性がある式であるため、それを if 式 内で呼び出して、括弧ではなく 角括弧 を使用します。
if は、失敗コンテキスト を作成します。
if(RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):
Print("Prop move successful")
else:
Print("Prop move failed")
# 小道具を指定された位置と回転に瞬時に移動させるためのコード
if (RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):
# RootProp.TeleportTo メソッドが成功した場合の処理
Print("Prop move successful")
else:
# RootProp.TeleportTo メソッドが失敗した場合の処理
Print("Prop move failed")
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上記のコードは、RootProp
の TeleportTo
関数を使用して Destination
の位置と回転にプロップを移動させるコードです。
以下に、コードの詳細な解説を行います。
if
文を使って、条件判断を行います。条件部分はRootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]
となっています。RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]
を評価します:
RootProp.TeleportTo
はRootProp
というオブジェクト(プロパティ)に対して、TeleportTo
関数を呼び出すことを意味します。[Destination.Translation, Destination.Rotation]
は、関数の引数として指定する位置(Destination.Translation
)と回転(Destination.Rotation
)を表します。
- 条件が真(true)の場合、つまり
RootProp.TeleportTo
の呼び出しが成功した場合には、Print("Prop move successful")
が実行されます。この行は「"Prop move successful" という文字列を出力する」と解釈できます。 - 条件が偽(false)の場合、つまり
RootProp.TeleportTo
の呼び出しが失敗した場合には、Print("Prop move failed")
が実行されます。この行は「"Prop move failed" という文字列を出力する」と解釈できます。
つまり、上記のコードは、RootProp
の TeleportTo
関数を使用して Destination
の位置と回転にプロップを移動させ、移動が成功したかどうかを出力するものです。
条件式を使って移動の成功または失敗を判断しているため、移動の成否をプログラム上で処理することができます。
計算式の論理 if(RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):
Print("Prop move successful")
else:
Print("Prop move failed")
上記のコードは、条件文で小道具の移動が成功したかどうかを判定し、その結果に基づいてメッセージを表示するものです。
if
文の後の条件式は、RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]
です。- この条件式は、
RootProp
(ルートプロップ)というオブジェクトがTeleportTo
メソッドを呼び出し、その結果が真であるかどうかを判定します。
- この条件式は、
TeleportTo
メソッドの引数として、Destination.Translation
(移動先の位置情報)とDestination.Rotation
(移動先の回転情報)が使用されています。- これらの値は、
Destination
オブジェクトのTranslation
プロパティとRotation
プロパティから取得されます。
- これらの値は、
if
文の条件式が真(つまり、RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]
が成功した場合)、Print("Prop move successful")
が実行されます。- これは、「小道具の移動が成功した」というメッセージを表示します。
if
文の条件式が偽(つまり、RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]
が失敗した場合)、Print("Prop move failed")
が実行されます。- これは、「小道具の移動に失敗した」というメッセージを表示します。
つまり、このコードは、指定した位置と回転に小道具を移動させ、移動が成功したかどうかを判定して結果を表示します。条件式が真の場合は成功メッセージを、偽の場合は失敗メッセージを表示します。
TeleportToメソッドの詳細
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if(RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):
Print("Prop move successful")
else:
Print("Prop move failed")
TeleportTo
関数(メソッド)は、creative_prop
を指定した位置と回転にテレポートするための関数です。以下に、それぞれの要素の詳細を説明します。
- 関数名:
TeleportTo
- この関数は、
TeleportTo
という名前で呼び出されます。 - アクセス修飾子:
<public>
<public>
はアクセス修飾子であり、関数が公開されていることを示します。この関数は外部からアクセス可能です。- パラメータ:
Position
(ベクトル3)Position
パラメータは、テレポート先の位置を表すベクトル3です。- ベクトル3は3次元空間内の位置情報を表現するために使用されます。
Rotation
(回転)Rotation
パラメータは、テレポート先の回転情報を表すオブジェクトです。- 具体的には、オブジェクトの姿勢や向きを表現するために使用されます。
この関数を使用する際には、必要な位置情報と回転情報を引数として指定します。
例えば、以下のように関数を呼び出すことができます。
TeleportTo(Position: {x: 10, y: 0, z: 5}, Rotation: {pitch: 0, yaw: 90, roll: 0})
この例では、Position
パラメータに {x: 10, y: 0, z: 5}
という位置ベクトルを、Rotation
パラメータに {pitch: 0, yaw: 90, roll: 0}
という回転情報を指定しています。
アクセス修飾子とは
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アクセス修飾子とは、クラス、メソッド、フィールドなどのアクセス範囲を制御するために使用されるキーワードです。
アクセス修飾子には、次のようなものがあります。
- public: クラス、メソッド、フィールドをどこからでもアクセスできます。
- protected: クラスの派生クラスからアクセスできます。
- private: クラスの内部からのみアクセスできます。
アクセス修飾子を使用すると、クラスの内部を保護し、不必要なアクセスを防ぐことができます。
Destinationプロパティから位置情報と回転情報を取得することについての詳細
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詳しくは以下のとおり。
Destination
はあるオブジェクトを表す変数またはプロパティです。- そのオブジェクトは、小道具を移動させるための目的地を表しています。
Destination
オブジェクトには、2つの重要な情報が含まれています。- それは、移動先の位置情報(Translation)と移動先の回転情報(Rotation)です。
Destination.Translation
は、目的地の位置情報を示す変数またはプロパティです。- 位置情報は通常、3次元空間内の座標(x、y、z)で表されます。
- 例えば、目的地が座標 (1, 2, 3) の位置になる場合、
Destination.Translation
は (1, 2, 3) という値を持ちます。
Destination.Rotation
は、目的地の回転情報を示す変数またはプロパティです。- 回転情報は通常、オイラー角度やクォータニオンなどの形式で表されます。
- 回転情報はオブジェクトの向きや姿勢を定義し、小道具を目的の向きに回転させるのに使用されます。
RootProp.TeleportTo
は、RootProp
というオブジェクトに定義されたTeleportTo
メソッドを呼び出すことを意味します。- このメソッドは、小道具を指定された位置と回転に瞬時に移動させる役割を果たします。
TeleportTo
メソッドは、2つの引数を受け取ります。- 1つ目の引数は移動先の位置情報(Translation)であり、2つ目の引数は移動先の回転情報(Rotation)です。
RootProp.TeleportTo(Destination.Translation, Destination.Rotation)
という呼び出しは、Destination
オブジェクトから取得した位置情報と回転情報をTeleportTo
メソッドに渡しています。これにより、小道具は指定された位置と回転に瞬時に移動されます。
以上が、Destination
オブジェクトの位置情報と回転情報を TeleportTo
メソッドの引数として使用し、小道具を指定された位置と回転に移動させるための手順です。
[]の詳細
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角括弧 []
を使用する理由は、RootProp.TeleportTo
メソッドが失敗する可能性があるため、失敗コンテキストを作成するためです。
通常、条件式内でメソッドを直接呼び出す場合、()
を使用します。しかし、RootProp.TeleportTo
メソッドは、失敗する可能性がある式であるため、このメソッドを評価し、失敗コンテキストを作成する必要があります。
一般的に、プログラミング言語では真偽値を返す式を条件式として使用し、その結果に基づいて分岐を行います。例えば、if (条件式):
のような形式です。条件式が真の場合には条件内の処理が実行され、偽の場合には条件外の処理が実行されます。
RootProp.TeleportTo
メソッドが成功するか失敗するかは、条件式の真偽値に依存します。
このため、条件式内で RootProp.TeleportTo
メソッドを直接呼び出すと、成功した場合には真の値(True)が返され、失敗した場合には偽の値(False)が返されます。これにより、条件に基づいた適切な分岐を行うことができます。
したがって、if (RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):
の形式で、RootProp.TeleportTo
メソッドの評価結果を条件式に使用し、失敗コンテキストを作成しています。
成功時には真の値が返され、失敗時には偽の値が返され、それに応じて適切な分岐を行うことができます。
失敗する可能性について
クリックすると開きます。
失敗する可能性がある理由は、RootProp.TeleportTo
メソッドが、小道具の移動を行う際に特定の条件を満たさない場合や、予期しないエラーが発生した場合に失敗することがあるからです。
一般的なプログラミングの場面で、メソッドが失敗する理由は様々です。
- 条件を満たさない場合:
RootProp.TeleportTo
メソッドが、移動先の位置や回転が正しく指定されていない場合に失敗する可能性があります。- 例えば、指定された位置が無効な空間内にある場合や、回転が制約を満たさない場合などです。
- アクセス権限の不足:
- メソッドが小道具の位置情報を変更するために必要な権限を持っていない場合、失敗する可能性があります。
- 例えば、セキュリティ上の制約により、特定の操作が許可されていない場合などです。
- 予期しないエラー:
- プログラムやシステムの実行中に予期しないエラーが発生することがあります。
RootProp.TeleportTo
メソッドが内部的に他のコンポーネントやリソースとの連携を行っている場合、その連携が失敗したり、予期しない状態になったりすることによって、メソッドの実行が失敗する可能性があります。
上記の場合、条件式内の RootProp.TeleportTo
メソッドの評価結果(成功または失敗)を取得し、その結果に基づいて適切な処理を実行するために、if 文が使用されています。成功した場合には「Prop move successful」と表示し、失敗した場合には「Prop move failed」と表示します。
プログラミングでは、メソッドが失敗する可能性を考慮することが重要です。エラー処理や例外処理を適切に行い、予期しない問題に対処することで、プログラムの安定性や信頼性を向上させることができます。
失敗コンテキストとは
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失敗コンテキスト(failure context)は、プログラム中で処理が失敗した場合に、その失敗を適切に扱うための仕組みや情報のことを指します。
プログラミングにおいて、処理が成功することが保証されていない場合(失敗する可能性がある場合)、その失敗に関連する情報や結果を返すことで、処理の安全性やエラーハンドリングを考慮することができます。
失敗コンテキストが使用される主な目的は、以下のようなケースで処理の失敗を検知し、それに応じた処理を行うことです。
- 関数やメソッドの結果を検査する:
- 関数やメソッドの実行結果には、成功(正常終了)または失敗(異常終了)の情報を含めることがあります。
- この情報をチェックすることで、処理が成功したかどうかを確認し、失敗時には適切なエラーメッセージを表示したり、代替処理を実行したりすることができます。
- 例外処理:
- 失敗した処理は、例外(エラーオブジェクト)として扱われることがあります。
- 例外処理の仕組みを利用して、処理の成功や失敗を適切に捕捉し、例外を処理するためのブロック(try-catch ブロック)を用意することができます。
失敗コンテキストの利点は、エラーハンドリングを容易にし、プログラムの安定性や信頼性を高めることです。処理が失敗した場合には、それを適切に検知し、エラーメッセージを表示したり、代替処理を行ったりすることで、予期せぬ問題やバグの発生を防ぐことができます。
例えば、質問文で示されたコードでは、if
文を使用して RootProp.TeleportTo
メソッドの実行結果を検査し、成功した場合と失敗した場合で異なるメッセージを表示しています。
これにより、小道具の移動が成功したかどうかをプログラムで判断し、失敗した場合には適切な対応を行うことができます。
Verseコード以外は割愛します。
公式ドキュメントを参照するようお願いします。
コード using { /Verse.org/Simulation }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
# マーカーが移動する場所
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
OnBegin<override>()<suspends> : void =
if(RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):
Print("Prop move successful")
else:
Print("Prop move failed")
親と構造体
Verse を使用して仕掛けを作成する方法 については説明しましたが、独自の仕掛けを持たない Verse ファイルを作成することもできます。
1.新しい Verse ファイルを作成し、名前を「objective_marker」とします。このファイルは仕掛けを作成しません。代わりに、前に作成した Verse の仕掛けに公開される struct の定義を含んでいます。
2.まず、objective_marker という struct を宣言します。これには、RootProp と MapIndicator というメンバーがあります。これらの両方に @editable 指定子が必要です。
公式ドキュメント
objective_marker<public> := struct<concrete>:
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
@editable
MapIndicator<public> : map_indicator_device = map_indicator_device{}
# 「objective_marker」という公開される構造体を定義します
objective_marker<public> := struct<concrete>:
# 「RootProp」という編集可能なメンバーを宣言します
# 型は「creative_prop」で、初期値は「creative_prop{}」です
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
# 「MapIndicator」という編集可能なメンバーを宣言します
# 型は「map_indicator_device」で、初期値は「map_indicator_device{}」です
@editable
MapIndicator<public> : map_indicator_device = map_indicator_device{}
クリックすると開きます。
新しく作成される「objective_marker」というVerseファイルは、別のVerseの仕掛けに公開される構造体「objective_marker」の定義を含んでいます。
このファイルの目的は、他のVerseの仕掛けに関連する情報や設定を提供し、それらの仕掛けをカスタマイズできるようにすることです。
具体的には、構造体「objective_marker」には「RootProp」と「MapIndicator」というメンバーがあります。これらのメンバーは、「@editable」指定子が付いており、仕掛けの作成者がこれらの情報を編集できるようになっています。
つまり、このファイルは、他の仕掛けで使用される目標設定やマップ指標情報を提供するために作成されています。その他のコンテキストや目的がある場合は、具体的な使用目的に応じてこのファイルを活用することができます。
計算式の論理 objective_marker<public> := struct<concrete>:
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
@editable
MapIndicator<public> : map_indicator_device = map_indicator_device{}
上記のコードは、構造体(structure)の定義とそのメンバーの初期化を行っています。まず、構造体の名前は「objective_marker」で、この構造体は公開(public)されることを示しています。
構造体の定義は、以下のようになっています:
objective_marker<public> := struct<concrete>:
この行では、公開される「objective_marker」という構造体を宣言しています。<public>
は、この構造体が外部でアクセス可能であることを示しています。
また、「concrete」というキーワードを使用して、この構造体を具象的なものとして定義しています。
次に、構造体のメンバーを定義して初期化しています。具体的には、2つのメンバーが定義されています。
- RootProp(ルートプロップ)メンバー:
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
この行では、「RootProp」という名前のメンバーを定義しています。<public>
は、このメンバーも外部からアクセス可能であることを示しています。
RootProp
の型は creative_prop
であり、初期値として creative_prop{}
を設定しています。この初期化では、creative_prop
という別の構造体のインスタンスを作成しています。
- MapIndicator(マップ指標)メンバー:
@editable
MapIndicator<public> : map_indicator_device = map_indicator_device{}
同様に、「MapIndicator」という名前のメンバーを定義しています。
MapIndicator
の型は map_indicator_device
であり、初期値として map_indicator_device{}
を設定しています。ここでも、map_indicator_device
という別の構造体のインスタンスを作成しています。
このように、上記のコードは「objective_marker」という構造体を定義し、そのメンバーを初期化しています。構造体は他のコードで利用されることが想定されており、外部からアクセスして編集できるようになっています。
独自の仕掛けを持たないVerseファイルを作成する理由
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このスクリプトでは、目標マーカーの仕掛けを設定する手順が示されています。
- レベルを設定する: この手順では、スクリプトで使用する小道具と仕掛け(マップ インジケーターなど)を設定します。
- Prop API を使用する: 小道具を移動するためにProp API(プログラムインターフェース)を使用します。小道具を動かすための関数やコードが含まれています。
- 小道具を移動する: objective_coordinator_device という新しいVerseの仕掛けを作成し、小道具を指定した場所に移動させます。
- 親と構造体: 建築小道具とマップ インジケーターの仕掛けをレベルに追加し、建築小道具にマップ インジケーターをアタッチします。これにより、小道具の移動に応じてマップ インジケーターも一緒に移動します。
- 独自の仕掛け: 新しいVerseファイルを作成し、objective_markerという構造体を定義します。この構造体には、RootPropとMapIndicatorというメンバーがあります。これにより、目標マーカーの仕掛けに公開されるデータの定義が含まれます。
独自の仕掛けを持たないVerseファイルを作成する理由は、このファイルで目標マーカーの仕掛けに公開されるデータの定義を含めるためです。
これにより、マーカーの動作や外部からのアクセスが容易になります。
アタッチとは
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アタッチとは、あるオブジェクトを別のオブジェクトに追加することを意味します。
たとえば、マップ インジケーターの仕掛けを建築小道具にアタッチする場合は、マップ インジケーターの仕掛けを建築小道具の上にドラッグアンドドロップします。そうすると、マップ インジケーターの仕掛けが建築小道具に追加されます。
アタッチすることで、オブジェクトを一緒に移動したり、一緒に機能させたりすることができます。
パブリック指定子と編集可能指定子の詳細
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- (パブリック指定子):
- 「」は、プログラミングのコンテキストで使用され、変数や関数などの要素を他の要素からアクセス可能にします。
- 他のコードやスクリプトから「」要素にアクセスできるため、情報や機能の共有が可能です。
- @editable(編集可能指定子):
- 「@editable」は、特定の環境やエディタで使用される指定子です。
- Unreal EngineのBlueprintエディタ内で使用され、プロパティや変数をエディタ内で編集可能にします。
- 「@editable」を適用すると、開発者はエディタ内で値を変更できるため、ゲームの振る舞いやプロパティを簡単にカスタマイズできます。
したがって、「」は他のコードから参照可能な要素を指し、「@editable」はエディタ内で編集可能なプロパティや変数を指します。
objective_marker~の詳細
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objective_marker<public> := struct<concrete>:
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
@editable
MapIndicator<public> : map_indicator_device = map_indicator_device{}
上記のコードは、プログラミングにおける設計やデータ構造を表現するための記述です。以下、解説します。
「objective_marker := struct:」は、objective_markerというデータ構造を定義している部分です。「」はアクセス修飾子を表しており、公開範囲でアクセス可能なことを示しています。
「struct」という表現は、具体的なデータ型を表すためのもので、具体的な実装が記述されていることを意味します。
次に、定義されているフィールドを見てみましょう。
「RootProp : creative_prop = creative_prop{}」は、RootPropというフィールドを定義しています。「creative_prop」は creative_propというデータ型で、初期値として creative_prop{} を指定しています。このフィールドは公開範囲でアクセス可能です。
同様に、「MapIndicator : map_indicator_device = map_indicator_device{}」は、MapIndicatorというフィールドを定義しています。こちらも初期値として map_indicator_device{} を指定し、公開範囲でアクセス可能です。
これらのフィールドは、objective_markerというデータ構造の一部として情報を保持します。データ構造の目的に応じて、異なる種類のフィールドを含めることができます。
例えば、objective_markerはゲーム内の目標マーカーを表すとすると、RootPropはマーカーのルートプロパティを表し、MapIndicatorはマーカーの地図上の表示を制御する装置を表すかもしれません。
これによって、目標マーカーに関連する情報や機能を組織化し、効果的に利用することができます。
目標マーカーをゲーム内で表現するために、objective_markerというデータ構造が使われています。目標マーカーにはルートプロパティ(RootProp)と地図上の表示を制御する装置(MapIndicator)が関連しています。
- マーカーのルートプロパティ(RootProp)を表現するために、objective_marker内にはRootPropというフィールドがあります。
- ルートプロパティは、目標マーカーの基本的な特性や属性を表すものです。
- 例えば、マーカーの位置、色、サイズ、表示優先度などがルートプロパティとして含まれるかもしれません。
- マーカーの地図上の表示を制御するために、objective_marker内にはMapIndicatorというフィールドがあります。
- MapIndicatorは、マーカーが地図上でどのように表示されるかを制御するための装置です。
- 例えば、マーカーの表示位置、アイコンの種類、表示される情報(テキストやアイコンの詳細)、アニメーション効果などが制御されるかもしれません。
これらのフィールドをobjective_markerデータ構造に組み込むことで、目標マーカーに関連する情報や制御機能をまとめることができます。
プログラミング初心者の方向けに、目標マーカーを理解するための例え話を使って説明します。
目標マーカーは、ゲーム内の特定の場所を示す目印のようなものです。例えば、ゲーム内のクエストで「森の中にある魔法のアイテムを見つけて回収する」という目標がある場合、目標マーカーはそのアイテムがある場所を目印として表示します。
ルートプロパティ(RootProp)は、その目標マーカーの特性を表しています。例えば、そのマーカーの形状や色、大きさなどがルートプロパティとして定義されるかもしれません。
一方、MapIndicatorは、目標マーカーが地図上でどのように表示されるかを制御します。例えば、地図上の位置やアイコンの種類、クリックしたときに表示される情報などを制御します。
このように、objective_markerデータ構造は、目標マーカーに関連する情報をまとめ、ゲーム内での目標の達成やプレイヤーのナビゲーションをサポートします。データ構造を使うことで、目標マーカーに関連する異なる要素を組織化し、簡潔で効率的なコードを書くことができます。
map_indicator_deviceクラスの詳細
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map_indicator_deviceクラスは、ミニマップや概要マップ上にカスタムの興味ポイントやマーカーを作成するために使用されるクラスです。
このクラスはcreative_objectクラスから派生しており、creative_deviceクラスの基本クラスです。クラス階層ではcreative_objectを継承しています。
このクラスには関数がありますが、データメンバはありません。
以下はmap_indicator_deviceクラスの主な関数です:
- ActivateObjectivePulse:
- Agentの位置からこのデバイスを指し示す目標のパルス(脈拍)を有効化します。
- DeactivateObjectivePulse:
- Agentの位置の目標パルスを無効化します。
- Disable:
- このデバイスを無効にします。
- Enable:
- このデバイスを有効にします。
- GetTransform:
- creative_objectのトランスフォームを返します。単位はセンチメートルです。
- creative_object.IsValidを確認してから呼び出す必要があります。
- オブジェクトがゲームプレイによって破棄されている可能性がある場合は、エラーが発生します。
このクラスを使用すると、ゲーム内のミニマップや概要マップ上で、独自のポイントやマーカーを作成することができます。たとえば、特定の位置や重要な場所を目印として表示したり、プレイヤーにガイドを提供するための目標パルスを表示したりすることが可能です。
プログラミング初心者の方向けに、例え話を使って説明します。map_indicator_deviceクラスは、ゲーム内のマップ上にカスタムのマーカーや注目ポイントを作成するための特別な道具のようなものです。
例えば、ゲーム内の重要な場所を示すためにこの道具を使用すると、マップ上に目印を表示してプレイヤーに案内することができます。また、目標に対してパルスが出る効果を有効化することもできます。
このように、map_indicator_deviceクラスは、ミニマップや概要マップ上での視覚的な表示やガイドをカスタマイズするための便利な機能を提供します。
拡張メソッドと名前付き引数
単一のメソッドである MoveMarker を 宣言 します。これは、RootProp メンバーとそれにアタッチされたマップ インジケーターの仕掛けを移動します。
このメソッドは、拡張メソッドと名前付き引数という 2 つの言語の機能を導入します。
ドキュメント
- 拡張メソッド:
- MoveMarker() メソッドを objective_marker 構造体に追加します。
- 拡張メソッドでは識別子と型をコロンで区切り、それらを括弧で囲んで宣言します。
- この場合であれば、(Marker : objective_marker) となります。
- 名前付き引数:
- 2 番目の引数 ?OverTime は、? を使用することで MoveMarker 関数呼び出しで名前を指定する必要があることを示します。
- これにより、MoveMarker への呼び出しを参照したり記述したりするデベロッパーにとって、float 引数が行う処理が理解しやすくなります。
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
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拡張メソッドは、既存のクラスや構造体に新しいメソッドを追加するための機能です。拡張メソッドを使用すると、元のクラスのメンバーではないメソッドを追加することができます。
例えば、objective_marker構造体にMoveMarkerというメソッドを追加したい場合、拡張メソッドを使用します。
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void
ここで、(Marker : objective_marker)
は、拡張メソッドが追加される対象となる型を指定しています。つまり、objective_marker
構造体にMoveMarkerメソッドを追加するという意味です。
名前付き引数は、メソッド呼び出し時にパラメーターに名前を付けることができる機能です。例えば、MoveMarker
メソッドの2番目の引数であるOverTime
パラメーターは、名前付き引数であり、?
を使用して名前を指定する必要があります。
これにより、メソッドを呼び出す際にわかりやすくなります。
suspends
キーワードは、非同期の処理を行うメソッドであることを示しています。
拡張メソッドと名前付き引数を活用することで、ObjectiveMarker構造体に追加されたMoveMarkerメソッドを使って、RootPropメンバーと関連付けられたMapIndicatorを移動させることができます。
このような機能は、拡張性や可読性を向上させるために使用されることがあります。
計算式の論理 (Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
は、拡張メソッドと名前付き引数の構文を使ったメソッドの定義を表しています。
- 拡張メソッド:
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>
の部分では、MoveMarker()
メソッドをobjective_marker
構造体に追加するための拡張メソッドを定義しています。- 拡張メソッドは既存の型に新しいメソッドを追加する機能です。
- この場合、
objective_marker
構造体にMoveMarker()
メソッドを追加することを意味しています。
- 名前付き引数:
?OverTime : float
の部分では、2番目の引数であるOverTime
を名前付き引数として宣言しています。?
を使うことで、関数呼び出し時に明示的に引数名を指定する必要があります。- そして、この引数は
float
型の値を受け取ることを示しています。 - 名前付き引数を使用することで、関数呼び出しの意図や処理の内容がより明確になります。
- その他の要素:
<suspends> : void
の部分では、メソッドが一時停止すること (suspend) を示しています。void
は、このメソッドが戻り値を返さないことを意味します。
総合すると、このコードは、objective_marker
構造体に MoveMarker()
メソッドを拡張するメソッドの定義です。メソッドは少なくとも1つの引数 Transform
を受け取りますが、 OverTime
はオプションであり、名前付き引数として使用する必要があります。
メソッドの実装の詳細は提供されていないため、処理の内容については何もわかりません。
まとめるとObjectiveMarker構造体に拡張メソッドであるMoveMarkerを追加するコードを解説します。
まず、拡張メソッドとは既存のクラスや構造体に新しいメソッドを追加する方法です。この場合は、ObjectiveMarkerにMoveMarkerメソッドを追加します。
それではコードを解説します。
(Marker: objective_marker).MoveMarker<public>(Transform: transform, ?OverTime: float)<suspends>: void
- 拡張メソッド宣言:
- (Marker: objective_marker)となっており、MoveMarkerメソッドがobjective_marker構造体に追加されます。
- このように「(拡張対象の型: 識別子)」という形式で宣言します。
- 名前付き引数:
- 2番目の引数である?OverTimeは、「?」を使って名前を指定する必要があることを示しています。
- この引数には「float」という型が指定されており、この引数が何をするかを理解しやすくするために、名前付き引数が使われています。
また、?OverTimeのように「?」が付いている理由についての解説ですが、これは名前付き引数を省略可能にするための記号です。この場合、OverTime引数は省略可能な引数として指定され、指定しなかった場合はデフォルト値が使用されます。
「?」は、引数を省略可能にする属性として使用されています。
2つの引数の詳細
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(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void
引数は、メソッドが実行する際に必要な情報を渡すための値です。このコードでは、MoveMarker()
メソッドが2つの引数を使用する理由は次のようなものです。
Transform
引数:Transform
引数は、MoveMarker()
メソッドがその他のデータを受け取るためのスペースを提供します。- たとえば、この引数には新しい位置情報や移動の目標とする位置などが含まれるかもしれません。
- コードの詳細は示されていないため、具体的な利用方法はわかりませんが、
Transform
引数はMoveMarker()
メソッドが必要な情報を受け取れるようにするための仕組みです。
OverTime
引数:OverTime
引数は浮動小数点数(小数点を含む数値)で、指定された時間内に目標を達成するための時間枠を示します。- たとえば、
MoveMarker()
メソッドが物体を指定の位置に滑らかに移動させる場合、OverTime
引数に指定した値を使用して移動アニメーションを制御することができます。 - この引数を指定することで、時間内に目標に到達するためのスピードや移動の滑らかさを調整することができます。
つまり、メソッドが目標の情報や時間枠を必要とする場合、それらの情報を引数として渡すことでMoveMarker()
メソッドが正しく機能するのです。
suspendsの詳細
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suspendsは、このメソッドが非同期操作を含んでいることを示しています。非同期操作は、通常、他の処理と同時に実行され、完了するまで待機する必要がありません。
この場合、目標のマーカーを指定した位置に移動させるためには、一定の時間がかかる可能性があります。そのため、マーカーの移動が完了するまで他の処理が実行されるようにするために非同期操作が使用されます。
suspendsを指定することで、このメソッドを呼び出す側は、マーカーの移動が完了するまで待機する必要があることを意識することができます。一般的に、非同期操作を含むメソッドにはsuspendsが付けられることがあります。
?OverTimeの詳細
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例えば、以下のようなメソッドがあるとします。
public void PrintMessage(string message, int? repeatCount = null)
{
if (repeatCount.HasValue)
{
for (int i = 0; i < repeatCount.Value; i++)
{
Console.WriteLine(message);
}
}
else
{
Console.WriteLine(message);
}
}
このメソッドは、指定したメッセージを指定した回数だけ出力するものです。repeatCountは省略可能な引数として定義されており、?を使用しています。
以下のようにメソッドを呼び出すことができます。
PrintMessage("Hello"); // メッセージを1回出力します
PrintMessage("Hi", 3); // メッセージを3回出力します
上記の例では、最初の呼び出しではrepeatCountの引数を指定せずに呼び出しています。そのため、repeatCountのデフォルト値(null)が使用され、メッセージは1回だけ出力されます。
2番目の呼び出しでは、repeatCount引数に3を指定しています。そのため、メッセージが3回繰り返して出力されます。
このように、?を使用して引数を省略可能にすることで、メソッドの柔軟性を高めることができます。省略可能な引数を使うことで、異なるオプションを持つ同じメソッドをシンプルに表現できます。
デフォルトの時は引数を入力しなくていいことについてはい、その通りです!省略可能な引数を持つメソッドでは、引数を指定しなかった場合にデフォルト値が使用されます。
例えば、先ほどのPrintMessage
メソッドでは、repeatCount
引数が省略可能な引数として宣言されています。引数を指定しなかった場合、デフォルト値であるnull
が使用されます。
具体的には、以下の呼び出しの場合:
PrintMessage("Hello");
repeatCount
引数が省略されているため、メソッド内部でrepeatCount.HasValue
をチェックしています。HasValue
はnull
以外の値を持つ場合にtrue
を返します。ここではnull
なので、else
節が実行されて"Hello"
が1回だけ出力されます。
一方、引数を指定した場合はデフォルト値ではなく指定した値が使用されます。
例えば:
PrintMessage("Hi", 3);
この場合、repeatCount
引数に3
が指定されているため、if
節が実行されて"Hi"
が3回出力されます。
つまり、省略可能な引数を使うことで、引数を指定したり省略したりすることができます。デフォルト値を使用する場合は引数を指定しなくてもかまいません。
デフォルト値以外は普通の引数となんら変わりないはい、その通りです!省略可能な引数にデフォルト値を指定する場合を除き、その引数を使用する際には通常の引数と同様に値を指定する必要があります。
例えば、以下のようなメソッドがあるとします。
public void MultiplyNumbers(int num1, int num2 = 1)
{
int result = num1 * num2;
Console.WriteLine(result);
}
このメソッドでは、num1
引数は必須の引数であり、省略できません。一方、num2
引数は省略可能な引数であり、デフォルト値として1
が指定されています。
以下のようにメソッドを呼び出すことができます。
MultiplyNumbers(5); // num1 = 5, num2 = 1として計算されます
MultiplyNumbers(3, 2); // num1 = 3, num2 = 2として計算されます
最初の呼び出しではnum2
引数が省略されていますが、デフォルト値の1
が使用されて計算が行われます。
2番目の呼び出しでは、num2
引数に2
を指定しています。そのため、指定した値で計算が行われます。
省略可能な引数のデフォルト値を使わずに明示的に引数を指定することもできます。その場合、指定した値がそのまま使用されます。
ですので、デフォルト値を使う場合を除いては、省略可能な引数は通常の引数と同じように使用されます。
名前付き引数の詳細
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名前付き引数は、メソッドの引数を指定する際に引数の名前を明示的に指定することができる機能です。これにより、引数の順序を気にせずに、特定の引数に値を渡すことができます。
例えば、以下のようなメソッドがあるとします。
public void SendMessage(string message, string recipient, bool isUrgent = false)
{
// メッセージを送信する処理
}
このメソッドは「message」引数と「recipient」引数を必須の引数として持ち、オプションの引数として「isUrgent」引数があります。
通常の引数の指定方法では、引数の順序に従って値を渡す必要があります。しかし、名前付き引数を使うと、引数の名前を明示的に指定することで、引数の順序を気にすることなく値を渡すことができます。
以下は名前付き引数を使用した例です。
SendMessage(message: "Hello", recipient: "John"); // isUrgent引数にはデフォルト値が使用されます
SendMessage(recipient: "Mary", message: "Hi", isUrgent: true); // 引数の順序を任意に変えても構いません
上記の例では、メソッド「SendMessage」を呼び出す際に、引数の名前を指定しています。このようにすることで、どの引数にどの値を渡しているのかが明確になります。
名前付き引数を使うと、メソッドの呼び出しにおいて可読性が向上し、引数の意図的な指定がしやすくなります。また、デフォルト値が設定されている引数を省略して呼び出すことも可能です。
通常の引数の順序を変えられない理由
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引数の順序を変えずに指定する理由には、次のような要素があります。
- 既存のコードとの互換性:
- プログラム内で既に使用されているメソッドや関数は、引数の順序が固定されています。
- もし引数の順序を変えられるとすると、それを呼び出すすべての箇所を修正する必要が生じます。
- これには多くの手間と時間がかかりますし、既存のコードを壊してしまうリスクもあります。
- そのため、言語やAPIの設計者は、引数の順序を変えないように指定することで、既存のコードとの互換性を保つことを意図しています。
- コードの可読性:
- 引数が順序によって指定される場合、呼び出し元のコードを見たときにどの値がどの引数に渡されているのかが明確になります。
- 逆に、引数の順序を自由に変えられると、誤解を招いたりメンテナンスの難易度を高めたりする可能性があります。
- 特に、引数の個数が多い場合やメソッド名から引数の意図が明確に分からない場合には、順序を変えずに指定することで可読性を向上させることができます。
- デフォルト引数の利用:
- 引数にはデフォルト値を設定することもあります。
- 引数の順序が固定されている場合、デフォルト値を持つ引数を省略して呼び出すことができます。
- しかし、引数の順序を変えられると、どの引数を省略するのかが明確にならなくなります。
- そのため、デフォルト引数を利用する場合、引数の順序を固定する必要があります。
以上の理由から、引数の順序は一貫して保たれる方が一般的です。しかし、一部のプログラミング言語では名前付き引数の機能が提供されることで、引数の順序に依存せずにメソッドを呼び出すことができます。
このような言語では、名前付き引数を使うことで明確な意図を持ったコードを書くことができますが、それでも引数の順序を自由に変えることはできません。
名前付き引数が作られた理由
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名前付き引数が作られた主な目的は、次のような理由によるものです。
- 可読性の向上:
- 引数の順序を気にすることなく、明確な意図を持ったコードを書くことができます。
- 通常の引数の指定方法では、引数の順序に意識を向けなければなりませんが、名前付き引数では引数の名前を明示的に指定することで、どの引数にどの値を渡しているのかが明確になります。
- このため、コードを読んで理解しやすくなります。
- デフォルト引数の活用:
- 名前付き引数を使うと、デフォルト値が設定された引数を省略して呼び出すことが可能です。
- デフォルト値が設定された引数を使用する場合、通常の引数の指定方法では省略ができません。
- しかし、名前付き引数を使うと、明示的に指定した引数のみを渡すことができ、デフォルト値を持つ引数を省略することができます。
- これにより、メソッドの呼び出しをシンプルに記述することができます。
例えば、あるメソッドに2つの引数があり、2番目の引数にはデフォルト値が設定されています。通常の引数の指定方法では、1番目の引数を指定した後に2番目の引数を指定する必要があります。
しかし、名前付き引数を使うと、2番目の引数を省略して呼び出すことができます。
- 拡張性の向上:
- 名前付き引数を使用することで、メソッドのパラメーターの追加や変更に対しても互換性を維持することができます。
- 通常の引数の指定方法では、引数の追加や順序の変更があると、呼び出し元のコードを修正する必要があります。
- しかし、名前付き引数を使うと、呼び出し元のコードには変更を加えずに新しい引数を追加したり、順序を変えたりすることができます。
名前付き引数によって定義に変化はあるのだろうか。
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名前付き引数を使用することによって、関数呼び出し時に引数の順序を気にする必要がなくなるようになります。具体的には、引数の名前を明示的に指定することで、関数内でそれぞれの引数が正しく対応付けられます。
名前付き引数を使用すると、関数の可読性や保守性が向上することができます。
しかし、関数の定義自体は変わらず必要です。
例えば、以下のように名前付き引数を使用した場合でも、関数の本体部分は引き続き必要です。
def greet(name, age):
print(f"こんにちは、{name}さん!{age}歳ですね。")
# 名前付き引数を使用して関数を呼び出す
greet(age=30, name="花子")
したがって、関数定義自体はいらなくなるわけではありません。名前付き引数は、関数呼び出し時の引数の指定方法を変更するものであり、関数定義自体には影響を与えません。
デフォルトの設定値を持つプログラミングにおいて、関数やメソッドはデフォルトの設定値を持つことがあります。これは、引数として特定の値が与えられない場合に、関数が自動的に使用する値です。
例えば、ある関数が時間を操作する場合を考えてみましょう。その関数は、引数として時間の長さを受け取り、その時間に基づいた操作を行います。
しかし、場合によっては特定の時間が指定されず、代わりにデフォルトの時間を使いたいかもしれません。ここで名前付き引数が登場します。
名前付き引数を使用すると、関数呼び出しの際に引数に名前を付けることができます。「OverTime」という名前を持つ引数に値を指定することで、デフォルトの時間を上書きすることができます。つまり、異なる時間を使用することができるのです。
以下に、具体的な例を示します(仮のプログラミング言語を用いた例です):
def process_data(data, OverTime=10):
# 引数OverTimeはデフォルトで10という値を持つ
# ここでデータの処理を実行する(時間に応じた処理)
# デフォルトの時間(10)で関数を実行
process_data(my_data)
# 異なる時間(5)で関数を実行
process_data(my_data, OverTime=5)
上記の例では、process_data
という関数があります。この関数は、data
という引数とOverTime
という名前付き引数を受け取ります。OverTime
のデフォルト値は10です。
最初の関数呼び出しの場合は、OverTime
引数が指定されていないため、デフォルトの時間10が使用されます。2番目の関数呼び出しの場合は、OverTime
引数に5という値が明示的に指定されるため、異なる時間5が使用されます。
このように、名前付き引数を使用することで、デフォルトの値を上書きすることができ、異なる時間を関数に渡すことができます。初心者の方でも理解しやすく、柔軟性のあるコードを実現することができます。
名前付き引数を使用すると、関数呼び出しの際に引数に名前を付けることができます。「OverTime」という名前を持つ引数に値を指定することで、デフォルトの時間を上書きすることができます。つまり、異なる時間を使用することができるのです。が普通の引数ではできない理由を深堀り普通の引数(位置引数)では、引数の位置と数に基づいて関数に値を渡します。この場合、引数の順序と数を正確に指定する必要があります。
しかし、名前付き引数を使用すると、引数に対して明示的に名前を付けることができます。これにより、引数の位置に関係なく、名前を使って値を指定できます。つまり、名前付き引数を使用することで、引数の順序を気にせずに特定の引数に値を提供できます。
これが、名前付き引数の利点であり、異なる時間を使用するために特に便利な理由です。特定の引数に対して名前を指定することで、デフォルト値を上書きし、異なる時間を指定できます。
例えば、以下の関数を考えてみましょう:
def process_data(data, OverTime):
# データ処理のコード
# 普通の引数の場合
process_data(my_data, 5) # 引数の位置を指定して値を渡す
# 名前付き引数の場合
process_data(data=my_data, OverTime=10) # 引数の名前を指定して値を渡す
普通の引数の場合、引数の位置を合わせて値を渡す必要があります(第1引数にはmy_data
、第2引数には5
)。しかし、名前付き引数の場合は、明示的に引数の名前を指定することができます(data=my_data
、OverTime=10
)。このようにすると、引数の位置に関係なく、値を指定できます。
名前付き引数を使用すると、関数呼び出し時に引数に名前を付けることができるため、引数の順序に依存せずに異なる時間を指定することができるのです。
【重要】OverTimeで名前付き引数を使うメリット
クリックすると開きます。
OverTimeという名前付き引数を使用することにより、時間を容易に変更できるというメリットがあります。名前付き引数を使うことで、関数呼び出し時に明示的にOverTimeの値を指定することができます。
これにより、デフォルトの時間を上書きして異なる時間を指定できます。
例えば、以下のような関数を考えてみましょう。
def process_data(data, OverTime=5):
# データ処理のコード
# OverTimeを使用して処理時間を調整する
# デフォルトの時間で関数を呼び出す
process_data(my_data)
# 異なる時間を指定して関数を呼び出す
process_data(my_data, OverTime=10)
デフォルトの引数値としてOverTime=5
が設定されていますが、名前付き引数としてOverTime=10
を指定することで、デフォルトの時間を上書きして異なる時間を指定することができます。
これにより、関数の使用者が関数呼び出し時に変更したい時間を明示的に指定できるため、柔軟性が高くなります。名前付き引数を使うことで、関数の呼び出し元で時間の変更が容易になるため、コードの可読性や保守性が向上します。
普通の引数だと容易に変更できない普通の引数は、関数の定義側でデフォルトの値が指定されている場合でも、関数を呼び出す側で明示的に値を指定する必要があります。
そのため、関数を呼び出し元で容易に変更することはできません。
例えば、以下のような関数を考えてみましょう。
def process_data(data, OverTime):
# データ処理のコード
# OverTimeを使用して処理時間を調整する
# デフォルトの値を持つ引数で関数を呼び出す
process_data(my_data, 5)
# 別の時間で関数を呼び出すには、引数を明示的に指定する必要がある
process_data(my_data, 10)
この場合、デフォルトの値を持つ引数で関数を呼び出す場合でも、関数の定義で指定されたデフォルト値が使用されます。別の時間を指定するためには、関数を呼び出す際に引数の値を明示的に指定する必要があります。
普通の引数を使用する場合、関数の呼び出し元において値を変更するためには、コードの修正が必要です。一方、名前付き引数を使用すると、関数呼び出しの際に明示的な値の指定が可能となり、柔軟性が向上します。
まとめると、関数の呼び出し時に引数の値を変更する場合は、名前付き引数のほうが明示的でわかりやすいってことですね。

if..elseブロックを作成
MoveMarker()
は、先ほど使用したTeleportTo[]
またはMoveTo()
のいずれかのメソッドを Prop API から呼び出します。ドキュメント
if..else
ブロックを作成し、パラメータOverTime
が0.0
より大きいかをテストします。
大きい場合は、MoveTo()
を呼び出します。
これにより、すぐにテレポートするのではなく、指定した期間の経過後に目標が次の場所に移動します。
このコードを現時点でコンパイルすると成功はしますが、コンテンツ ブラウザ内の 「CreativeDevices」 フォルダには新しい仕掛けが表示されません。
ドキュメント
これは、objective_marker がstruct
であり、creative_device
から継承されたクラスではないためです。
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
if (OverTime > 0.0):
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
else:
if:
Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
# MoveMarker() メソッドは、objective_marker マーカーを移動します。
# パブリック (public) なメソッドとして定義されています。
# <suspends> キーワードは、メソッドが一時停止できることを示します。
# void 型は、メソッドが値を返さないことを表します。
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
# もし OverTime の値が 0.0 より大きい場合は、目標位置への滑らかな移動を行います。
# MoveTo() メソッドを呼び出し、Marker の RootProp を指定した位置と回転で移動させます。
# Transform.Translation は移動先の座標、Transform.Rotation は回転情報を表します。
if (OverTime > 0.0):
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
# OverTime の値が 0.0 以下の場合は、目標位置への瞬時のテレポートを行います。
# Marker の RootProp を指定した位置と回転に即座にテレポートさせます。
else:
if:
Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
クリックすると開きます。
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
if (OverTime > 0.0):
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
else:
if:
Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
このコードは、あるメソッド MoveMarker()
を定義しています。このメソッドは、Prop API(プロップ(オブジェクト)の操作を行うためのインターフェース)から、TeleportTo[]
またはMoveTo()
というメソッドを呼び出すためのものです。
メソッドの中で、if..else
ブロックを使って条件分岐が行われます。具体的には、引数として与えられたOverTime
というパラメータの値が0.0より大きいかをテストしています。ここで、OverTime
は時間の長さを表す数値です。
もしOverTime
が0.0よりも大きければ、MoveTo()
メソッドが呼び出されます。これにより、指定した時間の経過後に目標地点へ移動することができます。つまり、すぐにはテレポートせず、ゆっくりと時間をかけて目標地点に移動します。
一方、OverTime
が0.0以下である場合は、else
ブロック内の処理が実行されます。この中で、TeleportTo[]
メソッドが呼び出されます。これにより、目標地点へのテレポートが即座に行われます。
ただし、このコードでは次のような制約があります。objective_marker
という変数(またはオブジェクト)は、struct(構造体)と呼ばれるデータ型であるため、creative_device
というクラスから継承されたものではありません。そのため、コンテンツブラウザ内のCreativeDevices
フォルダには新しい仕掛けが表示されないのです。
OverTimeの詳細
クリックすると開きます。
はい、そのコードの OverTime
は移動時間を示しています。具体的には、OverTime
の値は目標位置への移動にかかる時間を表しています。
この条件文では、OverTime
の値が 0.0 より大きい場合に、Marker
の RootProp
を指定された位置と回転に滑らかに移動させるために MoveTo()
メソッドが呼び出されます。
移動先の座標は Transform.Translation
であり、回転情報は Transform.Rotation
で指定されます。OverTime
の値を指定することで、移動が滑らかに行われる時間を調整できます。
つまり、OverTime
の値が移動時間に影響を与え、指定した時間内に目標位置に到達するように移動します。

(Marker : objective_marker).Mov~の計算式の論理
クリックすると開きます。
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
if (OverTime > 0.0):
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
else:
if:
Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
論理は以下のとおり。
(Marker : objective_marker)
は、Marker
という名前のオブジェクトをobjective_marker
という別名で参照することを意味します。- この
Marker
は、目標のマーカーを表すものです。
- この
.MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)
は、Marker
オブジェクトに定義されたMoveMarker
というメソッドを呼び出すことを示しています。- このメソッドは
public
というアクセス修飾子で指定されており、引数としてTransform
オブジェクトとOverTime
というオプションの浮動小数点数型の値を取ります。
- このメソッドは
<suspends>
は、MoveMarker
メソッドが一時停止できる(中断される)可能性があることを示しています。: void
は、MoveMarker
メソッドが値を返さないことを示しています。if (OverTime > 0.0):
は、もしOverTime
の値が 0.0 よりも大きい(つまり、移動時間が指定されている)場合に以下のブロックを実行するという条件を表しています。Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
は、Marker
オブジェクト内のRootProp
というプロパティを使用して、指定した座標 (Transform.Translation
) と回転情報 (Transform.Rotation
) に対して、OverTime
の値で指定された時間内に滑らかに移動させるためにMoveTo
メソッドを呼び出すことを意味します。else:
は、もしOverTime
の値が 0.0 よりも小さいか等しい(つまり、移動時間が指定されていない)場合に以下のブロックを実行するという条件を表しています。Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
は、Marker
オブジェクト内のRootProp
というプロパティを使用して、Transform.Translation
の座標とTransform.Rotation
の回転情報に対して瞬間的にテレポートするためにTeleportTo
メソッドを呼び出すことを意味します。
RootPropを入力する理由
クリックすると開きます。
Marker.RootProp.MoveTo()
のように RootProp
を指定することで、MoveTo()
メソッドを Marker
オブジェクトの RootProp
プロパティに対して呼び出しています。この場合、RootProp
は移動操作の対象となる特定のプロパティやオブジェクトを示しています。
もし、RootProp
を指定せずに単に MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
のようにコードを書いた場合、コードは構文エラーとなります。具体的には、次のようなエラーメッセージが表示される可能性があります:
error: The name 'MoveTo' does not exist in the current context.
これは、MoveTo
メソッドが RootProp
のメンバーとして定義されているため、RootProp
を指定しないとそのメソッドにアクセスできないためです。したがって、RootProp
を省略すると、コードは正しく実行されずエラーが発生します。
したがって、Marker.RootProp.MoveTo()
のように正しく RootProp
を指定することは、移動操作を正常に実行するために必要な要素です。 RootProp
を指定することで、移動操作の対象となる正しいプロパティやオブジェクトにアクセスすることができます。
Marker.RootProp.MoveTo()の詳細
クリックすると開きます。
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
if (OverTime > 0.0):
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
else:
if:
Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
Marker.RootProp.MoveTo()
は、Marker
オブジェクトの RootProp
プロパティに対して呼び出されるメソッドです。
Marker
: これは特定のオブジェクトまたはデータ構造を指す変数または識別子です。- 上記のコードでは
Marker
という名前のオブジェクトを示しています。
- 上記のコードでは
RootProp
:Marker
オブジェクトのプロパティの一部であり、移動操作の対象となる特定のプロパティやオブジェクトを指します。- 上記のコードでは
Marker
のRootProp
プロパティに対してメソッドが呼び出されています。
- 上記のコードでは
MoveTo()
:RootProp
プロパティに定義されているメソッドです。- このメソッドは、指定した座標と回転を使って対象のオブジェクトを滑らかに目標位置に移動させる機能を提供します。
Transform.Translation
: 移動先の座標を表すオブジェクトまたは変数です。- 上記のコードでは
Transform
という名前の変数のTranslation
プロパティを使用しています。
- 上記のコードでは
Transform.Rotation
: 回転情報を表すオブジェクトまたは変数です。- 上記のコードでは
Transform
という名前の変数のRotation
プロパティを使用しています。
- 上記のコードでは
OverTime
: 移動にかかる時間を表す浮動小数点数の変数です。- 上記のコードでは
OverTime
という名前の変数が使用されています。
- 上記のコードでは
したがって、Marker.RootProp.MoveTo()
メソッドは、指定した座標と回転を使って Marker
オブジェクトの RootProp
プロパティを目標位置に滑らかに移動させる役割を果たします。
つまり、目印の場所(Marker)に小道具(prop)を動かす(MoveTo)という意味ですね。

Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
のコードは、「Markerの
RootPropを指定した位置と回転に
OverTime` の時間をかけて移動する」という意味です。
ここで、Marker
は目印や目標地点を表しており、RootProp
はその目印に関連づけられている小道具(特定のプロパティ)を表しています。MoveTo
メソッドは、指定された位置(Transform.Translation
)や回転情報(Transform.Rotation
)に小道具を移動させるために使用されます。
したがって、このコードの目的は、与えられた位置と回転情報に従って Marker
の RootProp
(小道具)を移動させることです。
OverTime
の値に応じて、滑らかな移動(指定した時間で移動する)または瞬時のテレポート(即座の移動)が行われますが、このコード断片の提供された部分では瞬時のテレポートが行われる処理が抜けており、修正が必要です。
MoveTo()の詳細
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MoveTo関数は、指定された時間の間に指定された位置と回転にオブジェクトを移動させるための関数です。
主にゲーム開発のコンテキストで使用され、オブジェクト(プロップやキャラクターなど)を指定した座標と回転情報に従って滑らかに移動させる際に利用されます。
関数の詳細を以下に解説します。
MoveTo<public>(Position:vector3, Rotation:rotation, OverTime:float)<suspends><varies><transacts><no_rollback>:move_to_result
パラメータ:
- Position:
- 移動先の座標を表すvector3型のパラメータです。
- オブジェクトをこの座標に移動させます。
- Rotation:
- 移動後の回転情報を表すrotation型のパラメータです。
- オブジェクトをこの回転情報に設定します。
- OverTime:
- 移動にかかる時間を表すfloat型のパラメータです。
- この時間の間にオブジェクトが指定された位置と回転に到達します。
戻り値:
MoveTo関数は、移動処理の結果として、move_to_result型の戻り値を返します。
この戻り値には移動処理に関する情報が含まれる場合があります。
使用方法:
MoveTo関数は、例えばUnity EngineやFortniteなどのゲームエンジンやゲーム開発フレームワークで利用される関数です。
具体的な使い方は、関数が提供されているプログラミング環境やフレームワークのドキュメントやサンプルコードを参照すると良いでしょう。
例えば、以下のように使用することができます(仮のコード例です):
if (OverTime > 0.0):
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
このコードでは、Marker
の RootProp
を指定した位置 (Transform.Translation
) と回転情報 (Transform.Rotation
) に OverTime
の時間をかけて移動させています。
もしOverTime
が0以上の値であれば、オブジェクトは滑らかに指定した位置と回転に移動することが期待されます。
TeleportTo[]の詳細
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TeleportTo関数は、指定された位置と回転にオブジェクトを瞬時に移動させるための関数です。
主にゲーム開発のコンテキストで使用され、オブジェクト(プロップやキャラクターなど)を即座に指定した座標と回転情報に移動させる際に利用されます。
関数の詳細を以下に解説します。
TeleportTo<public>(Position:vector3, Rotation:rotation)<decides><varies><transacts>:void
パラメータ:
- Position:
- 移動先の座標を表すvector3型のパラメータです。
- オブジェクトをこの座標に瞬時に移動させます。
- Rotation:
- 移動後の回転情報を表すrotation型のパラメータです。
- オブジェクトをこの回転情報に瞬時に設定します。
戻り値:
TeleportTo関数は、移動処理を行った後に何も返さずに終了します(void)。
使用方法:
TeleportTo関数は、例えばUnity EngineやFortniteなどのゲームエンジンやゲーム開発フレームワークで利用される関数です。
具体的な使い方は、関数が提供されているプログラミング環境やフレームワークのドキュメントやサンプルコードを参照すると良いでしょう。
例えば、以下のように使用することができます(仮のコード例です):
Marker.RootProp.TeleportTo(Transform.Translation, Transform.Rotation)
このコードでは、Marker
の RootProp
を指定した位置 (Transform.Translation
) と回転情報 (Transform.Rotation
) に瞬時に移動させます。オブジェクトは即座に指定した位置と回転に移動します。
TeleportTo関数の具体的な実装や挙動に関する詳細は、使用するゲームエンジンやフレームワークのドキュメントを参照することをおすすめします。
TeleportToが[]を使用している理由
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Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
で角カッコ []
を使用しているのは、失敗コンテキストを表現しています。
この表記法は、通常の関数呼び出し ( )
とは異なり、関数が失敗する可能性があることを示しています。
具体的には、Marker.RootProp.TeleportTo
関数は失敗する可能性があるため、 [Transform.Translation, Transform.Rotation]
を引数として渡す際に、この失敗コンテキストを意味する角カッコ []
で囲っています。
失敗コンテキスト内で関数を呼び出すことにより、関数が失敗した場合に適切なエラーハンドリングや代替処理を行うことができます。
例えば、TeleportTo関数が失敗した場合にはバックアップの処理を行ったり、エラーメッセージを表示したりするなどの対応が可能です。
したがって、Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
は、失敗コンテキストでTeleportTo関数を呼び出す文の表現方法です。
[]
の使用は、関数の失敗に備えて適切な処理を行うための一般的な方法です。
TeleportTo関数が失敗コンテキストを使用する理由は、その関数が位置と回転の情報を更新する際に、予期しないエラーが発生した場合に安全にロールバック(元の状態に戻す)できるようにするためです。
失敗コンテキストを使用することで、TeleportTo関数が安全かつ原子的な操作を行うことが保証されます。
もし関数が失敗した場合、適切なエラーハンドリングやロールバック処理を行うことができます。このように、失敗コンテキストを使用することで関数の実行中に生じる潜在的なエラーに対処し、処理の安全性と整合性を高めることができます。
一方、MoveTo関数は失敗コンテキストを使用していません。これは、MoveTo操作中に何らかのエラーが発生した場合、元の状態に戻すといったロールバックが困難であるためです。
MoveToは連続的な動きやアニメーションに使用されることが想定されており、途中で失敗した場合には適切な補正やエラーハンドリングを行う必要があります。
したがって、MoveTo関数は失敗コンテキストを使用せず、エラー処理や補正処理を別途実装することが一般的です。
失敗コンテキストの適用は、特定の関数や操作が原子的かつ安全に実行されることを保証するために用いられます。その一方で、失敗コンテキストを使用しない場合でも、適切なエラーハンドリングや処理の整合性確保を行うことが重要です。
structの詳細
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コードをコンパイルすること自体は成功していますが、その結果、コンテンツブラウザ内の「CreativeDevices」フォルダには新しい仕掛けが表示されていません。これは、objective_marker
がCreativeDevice
クラスから継承されていないためです。
CreativeDevice
クラスは、特定の機能や振る舞いを持つデバイスを表す基本クラスです。一方、objective_marker
はstruct
であり、クラスではありません。struct
はデータをまとめるための単純なデータ型であり、継承や機能の追加などの特別な機能を持ちません。
したがって、objective_marker
がCreativeDevice
クラスから継承されない限り、それをコンテンツブラウザの「CreativeDevices」フォルダ内に新しい仕掛けとして表示することはできません。
解決策としては、objective_marker
をCreativeDevice
クラスから派生させるか、CreativeDevice
クラスにobjective_marker
の機能を追加することが考えられます。これにより、objective_marker
がCreativeDevice
の一部として認識され、コンテンツブラウザに表示されるようになります。
つまり、次のようにコードを修正する必要があるかもしれません:
class objective_marker : CreativeDevice {
// objective_markerの特別な機能や振る舞いを定義する
}
もしくは、
class CreativeDevice {
// CreativeDeviceクラスにobjective_markerの機能を追加する
}
これにより、objective_marker
がCreativeDevice
の一部として扱われ、コンテンツブラウザ内に新しい仕掛けとして表示されるようになるはずです。
クラスじゃないとインスタンスできない??
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struct
自体はインスタンス化できるので、objective_marker
を構造体のままにしてもインスタンス化することはできます。ただし、objective_marker
はCreativeDevice
クラスの一部として認識されず、それをコンテンツブラウザの「CreativeDevices」フォルダに表示することはできません。
struct
は、データをまとめるための単純なデータ型であり、クラスとは異なる特徴を持ちます。クラスが継承や機能の追加などの特別な機能を提供するのに対し、struct
はフィールドのまとまりを表現するためのものです。
もしobjective_marker
をCreativeDevice
クラスの一部として扱い、コンテンツブラウザに表示させる必要があるのであれば、objective_marker
を構造体ではなくクラスに変更する必要があります。
これにより、objective_marker
がCreativeDevice
クラスから派生したクラスとして扱われ、インスタンス化して利用できるようになります。
つまり、以下のようにクラスに変更することで解決できます:
class objective_marker : CreativeDevice {
// objective_markerの特別な機能や振る舞いを定義する
}
このように変更することで、objective_marker
はCreativeDevice
クラスの一部としてインスタンス化できるようになり、コンテンツブラウザ内に新しい仕掛けとして表示されるはずです。
コンテンツブラウザ(あるいは特定の開発環境やツール)が特定の機能を表示するためには、その機能がクラスとして定義されている必要があります。
コンテンツブラウザは通常、クラスとして実装された機能を認識し、それを表示するための情報を収集します。クラスは、データとそれに対する操作をひとまとめにする仕組みであり、オブジェクト指向プログラミングの基本的な要素です。
クラスには機能を追加するためのメソッド(関数のようなもの)や、状態を保持するためのフィールド(データのようなもの)を定義できます。それに対して、構造体は一般的にはフィールドのまとまりを表現するために使われますが、それ自体が特別な機能を持つわけではありません。
コンテンツブラウザは特定のクラスやそのメンバーに対して特別な処理を行い、それをユーザーに表示するための情報として活用します。そのため、クラスとして定義された機能はコンテンツブラウザに表示されやすくなります。
つまり、構造体は基本的なデータのまとまりを定義するためのものであり、クラスがより複雑な機能を持つことができるため、コンテンツブラウザに表示される可能性が高くなります。
目標コーディネーターの仕掛けを更新する
新しいタイプの参照ができたため、今度は objective_coordinator_device を参照するように更新する必要があります。
①RootProp プロパティを削除し、型が objective_marker の PickupMarker というプロパティで置き換えます。これは、自分で作成した型です。
②MoveMarker() には float 型の引数が必要であるため、これを MoveTime という名前の編集可能なプロパティとして作成します。
③TeleportTo[] への呼び出しを削除します。代わりに、objective_marker のために作成した MoveMarker() メソッドを呼び出します。これには、名前付き引数である ?OverTime が必要です。
ドキュメント
このコードをコンパイルし、目標コーディネーターの仕掛けの詳細を確認します。PickupMarker プロパティおよび MoveTime プロパティが表示されます。また、PickupMarker には RootProp および MapIndicator が含まれています。
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する場所
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
OnBegin<override>()<suspends> : void =
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
# 'objective_coordinator_device'クラスを定義します。このクラスは公開範囲があり、具体的なスクリプトとなっています。
# このクラスは'creative_device'クラスを継承しています。
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
# 'PickupMarker'という名前の公開範囲で編集可能なプロパティを定義します。
# このプロパティは`objective_marker{}`という既定値を持ちます。
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する場所
# 'Destination'という名前の公開範囲で編集可能なプロパティを定義します。
# このプロパティは`transform{}`という既定値を持ちます。
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間
# 'MoveTime'という名前の公開範囲で編集可能なプロパティを定義します。
# このプロパティは`0.0`という既定値を持ちます。
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
# 'OnBegin'メソッドをオーバーライドします。
OnBegin<override>()<suspends> : void =
# 'PickupMarker'オブジェクトの`MoveMarker()`メソッドを呼び出し、`Destination`を移動先の位置として指定します。
# また、オプション引数`OverTime`には`MoveTime`の値が使用されます。
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
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上記のスクリプトでは、objective_coordinator_deviceクラスが更新されています。以下にスクリプトの詳細な解説を提供します。
まず、以下の変更が行われています:
PickupMarker
プロパティの追加:
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
objective_marker
型のPickupMarker
プロパティが追加されました。これにより、RootProp
プロパティが置き換えられることになります。
MoveTime
プロパティの追加:
MoveTime<public> : float = 0.0
移動にかかる時間を表すMoveTime
プロパティが追加されました。これはPickupMarker.MoveMarker()
メソッドで使用されます。
OnBegin
メソッドの更新:
OnBegin<override>()<suspends> : void =
FindPlayer()
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
if (FoundPlayer := PlayerOpt?):
PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer)
RootProp
に関連していたMoveMarker()
メソッドの呼び出しが削除され、代わりにPickupMarker.MoveMarker()
メソッドが呼び出されるようになりました。
以上の変更により、PickupMarker
プロパティを使ってobjective_marker
の動作が制御されます。また、MoveTime
プロパティの設定値もMoveMarker()
メソッドの引数として使用されます。
RootPropプロパティを削除するのは管轄だから。
クリックすると開きます。
RootPropプロパティが持っていた目標マーカーの参照や動作に関する役割は、新しく作成したPickupMarkerプロパティに移動されました。
PickupMarkerプロパティは、Objective_coordinator_deviceクラス内で新しい目標マーカーを参照し、それに関連する操作を行います。
RootPropプロパティが削除されることで、Objective_coordinator_deviceクラスはより明確に目標マーカーの参照をPickupMarkerプロパティに委譲し、管理することができます。
この変更により、コードの構造がシンプルになり、目標マーカーの操作や管理がより明確になるでしょう。
MoveMarker() には float 型の引数が必要であるため、これを MoveTime という名前の編集可能なプロパティとして作成します。の詳細
クリックすると開きます。
【MoveMarker() には float 型の引数が必要であるため、これを MoveTime という名前の編集可能なプロパティとして作成します。】
この箇所は、MoveMarker()
メソッドに必要な引数の型として、float
型を指定し、それを編集可能なプロパティとして作成することを意味しています。具体的には、次のようになります。
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
これによって、objective_coordinator_device
クラスの中に MoveTime
という新しいプロパティが作成されます。
このプロパティの型は float
であり、デフォルト値として 0.0
が設定されています。float
型は少数を扱うためのデータ型であり、MoveTime
プロパティはこの移動にかかる時間を表します。
このプロパティを編集可能にするために、@editable
デコレータが使われています。これにより、プロパティの値をスクリプト内で操作できるようになります。つまり、あなたが必要に応じて MoveTime
プロパティの値を変更することができます。
例えば、MoveTime
を 2.5
に設定すれば、目標マーカーが新しい場所に到達するまでに2.5秒かかるようになります。
このように、MoveTime
プロパティを調整することで、目標マーカーの移動速度を制御することができます。
プログラミング初心者にわかりやすく解説すると、MoveTime
プロパティは、目標マーカーの移動にかかる時間を調整するために作られた箱のようなものです。
その箱の中には、既定値として 0.0
という時間が設定されていますが、必要に応じて時間の値を変更することができます。
OverTimeとMoveTimeの関係性
クリックすると開きます。
Objective_marker.verse
では、OverTime
という移動時間を表すプロパティがあります。一方、前回の回答で作成した objective_coordinator_device
クラスでは、MoveTime
という移動時間を表すプロパティを作成しました。
OverTime
と MoveTime
の関係性は、基本的には同じです。両方のプロパティは、目標マーカーの移動にかかる時間を指定するために使用されます。ただし、名前や実際の使用方法には違いがあります。
MoveTime
は、objective_coordinator_device
クラスで作成されたプロパティであり、移動にかかる時間を直接指定するために使用します。例えば、MoveTime
を 2.5
に設定すると、目標マーカーが新しい場所に到達するまでに2.5秒かかります。
一方、OverTime
は、Objective_marker.verse
の拡張メソッドで使用される名前付き引数です。この名前付き引数は、MoveMarker()
メソッドの呼び出し時に値を指定することができます。OverTime
の値が 0.0
より大きい場合、MoveMarker()
メソッドでは Marker.RootProp.MoveTo()
が呼び出され、移動にかかる時間が指定されます。
逆に、OverTime
の値が 0.0
の場合は、Marker.RootProp.TeleportTo()
が呼び出され、瞬時に目標位置へ移動します。
つまり、OverTime
は MoveMarker()
メソッドの呼び出し時に移動時間を指定するために使用されます。MoveTime
は objective_coordinator_device
クラスのプロパティとして使われ、移動時間を事前に設定します。
プログラミング初心者にわかりやすく説明すると、OverTime
と MoveTime
は目標マーカーの移動にかかる時間を指定するための道具です。ただし、使い方が少し異なります。
MoveTime
は目標マーカーの移動時間を設定する箱ですが、OverTime
はその設定をするための指令書のようなものです。目標マーカーが移動する際に OverTime
の指定書を提出すれば、移動時間が設定されます。
あなたはお菓子作りが得意で、ケーキを焼きたいと思っています。ケーキを焼くためには、レシピの時間指示と、自分の実際の作業時間が関係してきます。
レシピには「ケーキを焼くのに30分かかります」と書かれています。これを「焼く時間目安」とします。レシピ通りに作業を進め、30分後にはケーキが焼けているはずです。
しかし、実際にはあなたの作業スピードが違うかもしれません。自分の作業時間が「実際の焼く時間」という意味になります。例えばあなたがゆっくりと作業すると、30分のレシピに対して40分かかるかもしれません。逆に早く作業すると、25分でケーキが焼きあがるかもしれません。
ですので、ここで重要なのは「焼く時間目安(レシピの時間指示)」と「実際の焼く時間(自分の作業時間)」の関係です。レシピに書かれた時間は目安であり、実際にはあなたの作業スピードや状況によって変わることがあるということです。
つまり、レシピの時間指示がMoveTime
に当たり、自分の実際の作業時間がOverTime
に当たります。
つまり、予定がMoveTime、現実がOverTimeということですね。

TeleportTo[] への呼び出しを削除します。代わりに、objective_marker のために作成した MoveMarker() メソッドを呼び出します。これには、名前付き引数である ?OverTime が必要です。の詳細
クリックすると開きます。
まず、TeleportTo[] は、オブジェクトを瞬時に別の場所に移動させるために使用されるメソッドや関数の一例です。しかし、この場合は TeleportTo[] の使用が適切でないため、それを削除することになります。
代わりに、objective_marker という名前のマーカーオブジェクトのために MoveMarker() というメソッドを作成し、それを使うことが提案されています。
MoveMarker() メソッドは、マーカーオブジェクトを特定の場所に移動させるための処理を行います。その際に名前付き引数である ?OverTime というものを使用します。
名前付き引数とは、引数を指定する際に引数名を明示して値を渡す方法です。通常の引数の場合は位置で対応するため、引数の順序に気をつける必要がありますが、名前付き引数を使うと引数の順序に依存せず、シンプルに引数を指定することができます。
具体的には、MoveMarker() メソッドには目標の場所を示す引数として Destination を渡し、目標までの移動時間を示す引数として ?OverTime を渡します。
これにより、TeleportTo[] の代わりに MoveMarker() メソッドを使って、目標の場所にマーカーオブジェクトを移動させることができます。
わざわざTeleportTo[]への呼び出しを削除する理由
クリックすると開きます。
TeleportTo[] は、オブジェクトを瞬時に別の場所に移動させるために使用されるメソッドや関数の一例です。しかし、これが目標コーディネーターの仕掛けとしては適切でないため、削除する必要があります。
目標コーディネーターは、objective_coordinator_device クラスとして定義されています。このクラスでは、特定の目標の位置を示す PickupMarker プロパティを使用します。このプロパティは、新しく作成した PickupMarker 型であり、目標のマーカーを参照するためのものです。
また、目標の場所に到達するまでの時間を指定するために、MoveTime という名前の編集可能な float 型のプロパティが定義されています。
目標コーディネーターの OnBegin メソッドでは、この目標のマーカーを新しい場所に移動させるために、MoveMarker() メソッドが呼び出されます。このメソッドには、目標の場所を示す Destination 引数と、目標までの移動時間を示す名前付き引数 ?OverTime が必要です。
これにより、TeleportTo[] の呼び出しは不要になります。なぜなら、目標コーディネーターでは目標のマーカーを目標の場所に移動させるために、MoveMarker() メソッドを使用するからです。
例TeleportTo[] が現場作業員に相当し、MoveMarker() が現場監督に相当します。
TeleportTo[] は瞬時にオブジェクトを別の場所に移動させるための方法であり、非常に迅速です。それに対して、MoveMarker() は目標のマーカーを新しい場所に移動させますが、移動には時間がかかることがあります。役割的には、現場作業員が即座に物体を別の場所に配置するのに対し、現場監督は物体の移動を管理し、目標の場所に到達するまでの時間や手順を指示する役割を果たします。
この例えを通じて、TeleportTo[] の呼び出しを削除し、代わりにMoveMarker() メソッドを使用する理由がより理解しやすくなるかと思います。MoveMarker() メソッドは目標コーディネーターの目的に合致し、目標のマーカーを移動させるためのタスクを制御する役割を果たします。
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)の計算式
クリックすると開きます。
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
この式は、objective_coordinator_device によって定義される目標コーディネーターの仕掛けにおいて、マーカーを新しい場所に移動させるために使用されるメソッドです。
具体的な論理は以下の通りです:
- PickupMarker: PickupMarker は、objective_marker のために作成された自作の型です。このプロパティは、objective_marker の現在の位置を表しています。
- MoveMarker(): MoveMarker は、PickupMarker オブジェクトに対して呼び出されるメソッドです。このメソッドには、目標の場所を示す Destination 引数と、目標までの移動時間を示す ?OverTime 名前付き引数が必要です。
- Destination: Destination は、マーカーを移動させる目標の場所を表す transform オブジェクトです。この transform オブジェクトは、座標や回転などの情報を持っています。
- ?OverTime := MoveTime: ?OverTime は名前付き引数であり、目標までの移動にかかる時間を指定します。この式では、?OverTime に MoveTime の値を代入しています。MoveTime は編集可能な float 型のプロパティであり、目標までの移動時間を表しています。
要するに、PickupMarker.MoveMarker() の呼び出しは、目標コーディネーターの仕掛けによって目標のマーカーを新しい場所に移動させるための動作を実現するためのものです。Destination 引数で目標の場所を指定し、?OverTime で移動時間を指定します。
前提知識- PickupMarker:
- PickupMarker は、マーカーを持つ目標を表す型(種類)です。
- この型は、目標のマーカーの現在の位置を管理します。
- MoveMarker():
- MoveMarker は、目標のマーカーを新しい場所に移動させるためのメソッド(処理)です。
- このメソッドは、実際の移動操作を行います。
- Destination:
- Destination は、マーカーを移動させるための目標となる場所を表す情報です。
- 具体的には、座標や回転などの情報を含む "transform" というオブジェクトが使われます。
- ?OverTime := MoveTime: この部分は、目標までの移動にかかる時間を指定する手段です。
- ?OverTime という名前の引数(値を渡すための入力)を使い、その値に MoveTime という変数の値を代入します。
- ?OverTime: この「?」は名前付き引数で、引数を特定するために使われます。例えば、?OverTime のように記述することで「OverTime」という名前の引数を指定します。
- :=: これは代入演算子で、右辺の値(MoveTime)を左辺の変数名(?OverTime)に代入します。
- MoveTime: MoveTime は、目標までの移動にかかる時間を表す変数で、移動時間を設定するために使われます。
したがって、PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime) は、目標のマーカーを指定した場所(Destination)に指定した時間(MoveTime)で移動させるための処理となります。
このような形で、目標のマーカーを使って移動操作を行う関数呼び出しを行います。
名前付き引数を使うメリットの詳細
クリックすると開きます。
名前付き引数を使うメリットは、順序に依存せずに引数を指定できることと、明示的でわかりやすいという点です。
通常、関数を呼び出す場合、引数は特定の順序で設定する必要があります。しかし、名前付き引数を使うことで、引数の順序に縛られずに引数を指定できます。
例えば、関数に引数が3つある場合、通常は引数1、引数2、引数3の順に渡す必要がありますが、名前付き引数を使えば引数3、引数1、引数2の順番でも構いません。
また、名前付き引数はその名前自体で引数の意味を明示できるため、他の人がコードを読んだり保守したりする際にもわかりやすくなります。例えば、関数に渡す時間を表す引数がある場合、MoveTime:=10
のように名前付き引数を使うと「移動に10秒かかる」という意味が明確になります。
名前付き引数を使うことで、コードの可読性や保守性を向上させることができます。特に、引数が多く複雑な場合には特に有用です。
つまり、上記のコードはすべて現場監督側の視点です。

GetPlayers() と ActivateObjectivePulse()
プレイヤーが次の目標にたどり着けるように、手助けできる手段が用意されています。
ドキュメント
これは 目標パルス と呼ばれ、これが有効なときはプレイヤーから マップ インジケーターの仕掛け に向かって破線が表示されます。
以下の手順に従って、目標パルスを目標コーディネーターの仕掛けに追加します。

目標パルスを有効にするために必要なメソッドは ActivateObjectivePulse() で、これには agent 型の引数が 1 つ必要です。
ドキュメント
まず、プレイヤーのキャラクターを表す agent のインスタンスを取得するメソッドの作成から始めましょう。
▼ FindPlayer()
という関数を <private>
に設定して宣言し、戻り値は void
にします。
Self.GetPlayspace().GetPlayers()
を使用し、レベル内のすべてのプレイヤーの配列を取得します。AllPlayers
という変数にこの配列を格納します。
FindPlayer<private>() : void =
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
# プレイヤーのキャラクターを表す agent のインスタンスを取得するためのメソッドを作成します。
# FindPlayer() という関数を <private> に設定して宣言し、戻り値は void にします。
FindPlayer<private>() : void =
# レベル内のすべてのプレイヤーの配列を取得します。
# AllPlayers という変数にこの配列を格納します。
# プレイヤーの配列を AllPlayers という変数に格納します。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
クリックすると開きます。
まず、目標パルスを有効にするためには、プレイヤーの情報が必要です。そのため、プレイヤーの情報を取得するためのメソッドを作成します。
# プレイヤーの情報を取得するメソッド
FindPlayer() という関数を <private> に設定して宣言し、戻り値は void にします。
この部分では、FindPlayer()
という関数を定義しています。<private>
という指定は、この関数がプライベート(内部でのみ利用される)であることを意味します。また、戻り値の void
は、この関数が何も返さないことを示しています。
次に、レベル内のすべてのプレイヤーの情報を取得します。
# レベル内のすべてのプレイヤーの情報を取得する
AllPlayers という変数にこの情報を格納します。
Self.GetPlayspace().GetPlayers() を使用します。
この部分では、Self.GetPlayspace().GetPlayers()
を呼び出して、レベル内のすべてのプレイヤーの情報を取得します。Self
は、現在のオブジェクト(目標コーディネーター)を指しています。
.GetPlayspace()
は、目標コーディネーターが所属するプレイスペース(ゲームの領域)を取得するためのメソッドです。.GetPlayers()
は、そのプレイスペース内のすべてのプレイヤーの情報を取得するためのメソッドです。
取得したプレイヤーの情報を、AllPlayers
という変数に格納します。
FindPlayer<private>() : void =
# プレイヤーの情報を取得し、AllPlayers に格納する
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
最後に、FindPlayer()
関数の定義が終わりました。
目標パルスを使ってプレイヤーをサポートするためには、まずはプレイヤーの情報を取得することが重要です。

プレイヤーの情報が必要な理由
クリックすると開きます。
プレイヤーの情報を取得することは、目標パルスを効果的に使用してプレイヤーをサポートするために重要です。
以下に、その理由をいくつか説明します。
- 進行状況の把握: プレイヤーの進行状況を把握することで、どのような目標地点や重要な場所をプレイヤーに示すべきかを判断できます。プレイヤーが現在どのエリアにいるのか、どのような課題をクリアしているのかなどの情報を取得することで、目標パルスの効果的な配置や表示方法を決定できます。
- プレイヤーのニーズや優先順位: プレイヤーのニーズや優先順位を理解することが重要です。目標パルスは、プレイヤーが達成すべき目標や重要な場所を示すために使用されますが、これらの目標や場所はプレイヤーにとって興味深く、達成感や満足感をもたらす必要があります。プレイヤーの情報を取得することで、彼らのニーズや優先順位を把握し、それに基づいた目標パルスの設計や表示を行うことができます。
- ゲームバランスの調整: プレイヤーの情報を取得することは、ゲームのバランス調整にも役立ちます。プレイヤーのスキルや能力、アイテムの所持状況などを把握することで、目標パルスの難易度や表示方法を調整することができます。プレイヤーにとって適切な挑戦を提供するために、情報の収集が必要です。
プレイヤーの情報を正確に取得することで、目標パルスの設計や表示方法を最適化し、プレイヤーのゲーム体験をサポートすることができます。
そもそもプレイヤー情報がなければ導けないですもんね。

FindPlayer()~の計算式
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FindPlayer<private>() : void =
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
上記のコードは、目標パルスを有効にするために必要な手順を実装するためのものです。
FindPlayer()
関数を に設定して宣言し、戻り値は void(何も返さない)となります。- これは、プレイヤーキャラクターのインスタンスを見つけるためのメソッドです。
Self.GetPlayspace().GetPlayers()
は、自分自身(目標コーディネーターデバイス)のプレイスペースからプレイヤーの配列を取得する関数です。Self
は現在のインスタンスを表し、GetPlayspace()
はそのインスタンスのプレイスペース(プレイヤーが存在する場所)を取得します。- そして、
GetPlayers()
はプレイスペース内のすべてのプレイヤーの配列を返します。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
は、AllPlayers
という変数にプレイヤーの配列を格納する操作です。:=
は代入演算子で、右辺の値を左辺の変数に代入します。つまり、AllPlayers
にプレイヤーの配列を代入しています。
これにより、FindPlayer()
関数を呼び出すと、目標コーディネーターデバイスは現在のプレイスペースからプレイヤーの配列を取得し、AllPlayers
という変数に格納します。
目標パルスとは
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目標パルスは、ゲームやアプリケーションの中でプレイヤーに目標地点や重要な場所を示すために使用される視覚的な効果です。目標パルスを有効にすると、プレイヤーはマップ上や画面上に破線が表示され、それが目標地点や重要な場所に向かって指し示されます。
たとえば、アクションゲームで目標パルスが使われる場合、プレイヤーが次の目的地に進むための道を示すことがあります。目標パルスが有効になると、プレイヤーは破線が表示される方向に進むことで、目的地にたどり着くことができます。
また、クエストやミッションの達成目標をプレイヤーに示すためにも目標パルスが使用されます。プレイヤーが何をすべきか迷っている場合、目標パルスが有効になると、プレイヤーは画面上に表示される破線や他の視覚的な表示に従って目標を追跡することができます。
目標パルスは、プレイヤーが目標に効果的にアプローチし、ゲーム内での進行をスムーズにするための手段として用意されています。視覚的なガイドとしてプレイヤーに情報を提供し、ゲーム内の目標への到達を支援します。
プログラミングの文脈では、ActivateObjectivePulse()
というメソッドを呼び出すことで、目標パルスを有効にすることができます。これにより、プレイヤーに目標地点や重要な場所を示すための視覚的な効果が表示されるようになります。
パルスの由来
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「目標パルス」は、ゲーム開発の文脈における用語であり、パルス(pulse)という言葉は一般的に「脈拍」や「鼓動」を意味します。
目標パルスは、プレイヤーに対して目標地点や重要な場所を示すための視覚的な効果として使われます。
この用語の由来は、おそらくゲームデザイナーやプログラマーが、プレイヤーに何か特定の場所や目的地に向かうように促す方法を考える中で生まれたものです。目標地点や重要な場所を強調するために、プレイヤーの注意を引くための視覚的な表示が必要であり、その表示がパルスのように拡散する効果を持つことが考えられたのでしょう。
パルスは、情報を伝えるための強調手段として有効であり、プレイヤーに目標地点や重要な場所を明示的に示すために使用されます。目標パルスの視覚的な効果は、プレイヤーがゲーム内で進行する際に役立ち、目標に向かって進むためのガイドとなります。
したがって、「目標パルス」という用語のパルスは、視覚的な効果の特徴的な名称として選ばれたものであり、プレイヤーに目標地点や重要な場所を示す役割を果たすように考案されました。
パルスがパルスである理由
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考えられる意図は以下のとおり。
- 音のイメージ: 「パルス」は、医学や音楽などの分野で用いられる言葉で、定期的な間隔で発生する短い信号や音を指すことがあります。目標地点や重要な場所を示すための視覚的な効果が、このような定期的な鼓動のように拡散していくイメージを連想させた可能性があります。
- 強調効果: パルスは、鼓動のような律動的な効果を持ち、人の注意を引く役割を果たすことがあります。目標地点や重要な場所を強調するために、パルスという言葉が選ばれた可能性があります。←わかる気がする
- ゲーム内での一貫性: ゲーム開発では、特定の要素や効果に統一感や一貫性を持たせることが重要です。他のゲーム要素との一貫性を保つために、パルスという言葉がゲーム内で既に使用されていた他の要素と関連付けられた可能性があります。
以上のような理由が考えられますが、具体的な制作者の意図については、ゲーム開発者またはデザイナーに直接お尋ねいただくことをおすすめします。
恐らく、目標地点を強調したいがために、パルスと呼ばれるようになったわけですね。

Selfのインスタンスの詳細
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Selfは、プログラム上の特定のコンテキストにおいて、現在のインスタンスを参照するために使用されるキーワードです。Selfは通常、クラスやオブジェクト内のメソッドやプロパティ内で使用され、自分自身を指すために使われます。
具体的には、上記のコードでは「Self.GetPlayspace().GetPlayers()」という部分でSelfが使用されています。これは、現在のインスタンス(自分自身)のGetPlayspace()メソッドを呼び出し、その結果からGetPlayers()メソッドを呼び出すことを意味しています。
ただし、具体的なクラスや構造体が明示的に示されていないため、Selfの元となるクラスや構造体は不明です。コードの文脈をより具体的に知る必要があります。
プログラミングでは、Selfの代わりにより具体的な言語やフレームワークによって異なるキーワードや方法が使用される場合があります。例えば、C#では「this」キーワードがSelfと同様の役割を果たします。
要点をまとめると、Selfは現在のインスタンスを参照するためのキーワードであり、プログラムの文脈によって異なるキーワードや方法が使用される可能性があることを覚えておいてください。また、具体的なクラスや構造体の情報がないため、その詳細については具体的なコンテキストによるものであることを考慮してください。
objective_coordinator_deviceのこと?「Self」は、Objective_Coordinator_Deviceクラスのインスタンスを指しています。該当のコードでは、「Self.GetPlayspace().GetPlayers()」という部分でSelfが使用されていますが、このコードはObjective_Coordinator_Deviceクラスのメソッド内部で実行されています。
Objective_Coordinator_Deviceクラスは、concreteクラスとして定義されており、creative_deviceクラスを継承しています(「objective_coordinator_device := class(creative_device)」という行で示されています)。
そのため、Self.GetPlayspace()はObjective_Coordinator_DeviceクラスのインスタンスのGetPlayspace()メソッドを呼び出し、その結果からGetPlayers()メソッドを呼び出すことを意味しています。
より具体的に言えば、「Self」はObjective_Coordinator_Deviceクラスのインスタンス自体を指し示し、そのインスタンスのメソッドやプロパティにアクセスするために使用されています。
要点をまとめると、Objective_Coordinator_Deviceクラスのインスタンス自体を指すために「Self」というキーワードが使用されています。Objective_Coordinator_Deviceクラスはcreative_deviceクラスを継承しており、「Self.GetPlayspace().GetPlayers()」はObjective_Coordinator_Deviceクラスのメソッド内から実行される呼び出しです。

継承の詳細
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継承は、プログラミングにおいてクラスとクラスの関係を定義する重要な概念です。継承を使うことで、既存のクラス(親クラスやスーパークラスとも呼ばれます)の特性や機能を引き継ぎ、それを基に新しいクラス(子クラスやサブクラスとも呼ばれます)を作成することができます。
継承による関係では、親クラスが共通の特性や振る舞いを定義し、子クラスはそれを継承して拡張または変更することができます。これにより、コードの再利用性と保守性が向上し、階層的で構造化されたプログラムを作成することができます。
具体例を挙げてみます。例えば、「動物」という親クラスがあり、その中に「移動する」というメソッドが定義されているとします。この場合、子クラスとして「犬」クラスを作成し、犬の特有の機能である「吠える」というメソッドを追加することができます。犬クラスは「動物」クラスを継承しており、動物が持つ移動するメソッドを利用できます。
実際のプログラムで継承を利用する場合、親クラスから継承されるメンバー(フィールドやメソッド)は通常、子クラスで再利用されるか、オーバーライド(上書き)されます。オーバーライドにより、子クラスは親クラスのメソッドを自身に適した方法で再定義することができます。
継承を使うことで、類似のクラスの共通部分を抽象化し、コードの量や重複を減らすことができます。また、プログラムの変更が必要な場合、親クラスの修正が子クラスにも影響を与えるため、保守性が向上します。
継承の基本的な考え方として次のポイントをまとめます:
- 継承はクラス間の関係を表現します。親クラス(スーパークラス)と子クラス(サブクラス)の関係が成り立ちます。
- 子クラスは親クラスの特性や機能を引き継ぐことができます。親クラスのメンバー(フィールドやメソッド)は子クラスでも使用可能です。
- 子クラスは、親クラスのメソッドをオーバーライドして、独自の機能を実装することができます。
- 継承によりコードの再利用性が向上し、階層的で構造化されたプログラムを作成できます。
継承を使うことで、プログラムの構造と設計を柔軟にし、重複を減らし、効率的なコードを作成することができます。しかし、適切な継承の使用には注意が必要であり、階層が深くなりすぎたり、過度に複雑な関係があると保守性が悪化する可能性があります。適切な設計思考とOOP(オブジェクト指向プログラミング)の原則に基づいて継承を使うよう心掛けましょう。
子クラスで引き継ぎ拡張したものは、親クラスでも使用できるのでしょうか。それとも、子クラスでのみ拡張版も使えるでしょうか。親クラスから子クラスに引き継がれたメンバー(フィールドやメソッド)は、子クラスで拡張や変更が行われていても、親クラスでも使用できます。この特性を「親クラスのメンバーは子クラスでも利用可能」と言います。
具体的な例を考えてみましょう。親クラスが「動物」とし、その中に「移動する」というメソッドがあるとします。子クラスとして「犬」クラスを作成し、犬の特有の機能である「吠える」というメソッドを子クラスに追加します。その後、犬クラスのオブジェクトを作成して、「移動する」と「吠える」の両方のメソッドを使用することができます。
例えば、以下のようなコードで説明します(Pythonの例です):
class Animal:
def move(self):
print("動物が移動します。")
class Dog(Animal):
def bark(self):
print("ワンワンと吠えます。")
# 子クラスのメソッドと親クラスのメソッド両方を使用
my_dog = Dog()
my_dog.move() # 親クラスのメソッドを呼び出す
my_dog.bark() # 子クラスのメソッドを呼び出す
このコードでは、「動物」クラスが「移動する」というメソッドを持ち、「犬」クラスが「吠える」というメソッドを持つと定義しています。犬クラスはAnimalクラスを継承しているため、親クラスのメソッドである「move」を使用できます。
したがって、子クラスで拡張したメソッドや親クラスのメソッド、両方にアクセスすることができます。ただし、親クラスで定義されたメソッドが子クラスでオーバーライド(上書き)されている場合、子クラスのオーバーライドされたメソッドが優先されます。
つまり、子クラスで拡張されたメソッドを使うには子クラスを呼び出す必要があるということはい、正解です。子クラスで拡張されたメソッドを使うには、そのメソッドが定義されている子クラスのオブジェクトを使用する必要があります。子クラスで追加されたメソッドは、親クラスのオブジェクトでは直接使用することはできません。
以下の例を考えてみましょう:
class Animal:
def move(self):
print("動物が移動します。")
class Dog(Animal):
def move(self):
print("犬が四つん這いで移動します。")
def bark(self):
print("ワンワンと吠えます。")
# 親クラスのメソッドと子クラスのメソッドを使用
animal = Animal()
animal.move() # "動物が移動します。" が出力されます
my_dog = Dog()
my_dog.move() # "犬が四つん這いで移動します。" が出力されます
my_dog.bark() # "ワンワンと吠えます。" が出力されます
この例では、「動物」クラスと「犬」クラスを定義しています。「犬」クラスの「move」メソッドは、「動物」クラスの「move」メソッドをオーバーライドしています。しかし、親クラスのオブジェクトである「animal」では子クラスで拡張された「move」メソッドは使えません。子クラスのオブジェクトである「my_dog」を使用すると、子クラスのメソッドである「move」と「bark」の両方を使用することができます。
つまり、子クラスで追加や変更が行われたメソッドを使用する場合は、そのメソッドが定義されている子クラスのオブジェクトを呼び出す必要があります。
親子クラスで1つのオブジェクトを作成できるのだろうかいいえ、親クラスと子クラスのオブジェクトは個別に作成する必要があります。同じオブジェクトが同時に親クラスと子クラスのインスタンスであることはありません。
親クラスと子クラスは、クラス階層の関係を表すために使用されます。親クラスは基本的な特性や振る舞いを定義し、子クラスはそれを継承して追加の特性や振る舞いを持つことができます。それぞれのクラスは独立してオブジェクトを作成することができますが、同じオブジェクトを親クラスと子クラスの両方のインスタンスとすることはできません。
例えば、次のようなコードを考えてみましょう(Pythonの例です):
class Animal:
def move(self):
print("動物が移動します。")
class Dog(Animal):
def bark(self):
print("ワンワンと吠えます。")
animal = Animal()
animal.move() # "動物が移動します。" が出力されます
dog = Dog()
dog.move() # "動物が移動します。" が出力されます
dog.bark() # "ワンワンと吠えます。" が出力されます
この例では、親クラスの「Animal」と子クラスの「Dog」を定義しています。それぞれのクラスのオブジェクトを作成し、それぞれのメソッドを呼び出しています。親クラスのオブジェクトである「animal」は「move」メソッドを使用できますが、「bark」メソッドは使用できません。子クラスのオブジェクトである「dog」は親クラスの「move」メソッドと子クラスの「bark」メソッドの両方を使用することができます。
つまり、一つのオブジェクトは親クラスのインスタンスまたは子クラスのインスタンスのいずれかであり、両方のクラスのインスタンスとはなりません。
親子クラスが実現できない理由親クラスと子クラスは、クラス階層で異なる役割と責任を持つため、単一のオブジェクトで同時に表現することはありません。
親クラスは基本的な特性や振る舞いを定義し、子クラスはそれを継承して追加の特性や振る舞いを持つことができます。親クラスは一般的な特性と振る舞いを持ち、子クラスは特化した特性と振る舞いを追加することで、より具体的なオブジェクトを表現することができます。
例えば、親クラスを「Animal(動物)」とし、子クラスを「Dog(犬)」とします。この場合、動物クラスは動物の基本的な特性と振る舞いを持ち、犬クラスは犬特有の特性と振る舞いを追加します。同じオブジェクトが親クラスと子クラスの両方であることは意味がありません。なぜなら、それぞれのクラスはそれぞれの責任を担当し、異なる特性や振る舞いを持つためです。
オブジェクト指向プログラミングにおいて、クラス階層は継承の階層構造を表現し、各クラスはそれぞれの役割と責任をもつことで柔軟性と再利用性を提供します。それぞれのクラスは独立してインスタンス化され、必要に応じてその特性やメソッドを使用することができます。ですので、親クラスと子クラスは別々にオブジェクトとして作成する必要があります。
それぞれのインスタンスは独立して存在し、それぞれがそれぞれのクラスが定義する特性や振る舞いを持ちます。

はい、その通りです。異なるクラスは一般的に異なる機能を持ちますので、それらを単一のオブジェクトに組み合わせることはできません。各クラスは独自の属性やメソッドを持ち、それに基づいて特定の機能を提供します。
例えば、親クラスが「Car(車)」であり、子クラスが「Bicycle(自転車)」である場合、車と自転車は異なる機能や特性を持ちます。車にはエンジンやハンドル、四輪駆動などの特性がありますが、自転車にはそれらの特性がありません。異なる機能を持つため、単一のオブジェクトとして両方を組み合わせることはできません。
オブジェクト指向プログラミングでは、クラスごとに独立したオブジェクトを作成し、それらを適切に組み合わせることで機能を表現します。異なるクラスは各々が異なる役割を持ち、それぞれの特性や振る舞いによって機能を提供します。
FindPlayer() という関数をprivateに設定した意図
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「」は一般的にアクセス修飾子(Access Modifier)と呼ばれ、その要素へのアクセス範囲を指定するものです。ただし、一般的なプログラミング言語では「」という特定のアクセス修飾子は一般的に存在しません。
アクセス修飾子には通常、以下のようなものがあります。
- private(プライベート): 要素は、同じクラス内からのみアクセス可能です。他のクラスからはアクセスできません。
- public(パブリック): 要素は、どのクラスからでもアクセス可能です。
- protected(プロテクテッド): 要素は、同じクラス内および継承関係にあるサブクラスからのみアクセス可能です。
ただし、具体的なプログラム言語やフレームワークによっては、「」という独自のアクセス修飾子が存在する場合もあります。ご質問の文脈や使用されている言語が特定されていないため、正確な意図を把握することはできません。お使いのプログラミング言語やフレームワークのドキュメントや仕様を参照して、その意味を確認してください。
privateにするときの主な例
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private
(プライベート)は、オブジェクト指向プログラミングにおいて、クラス内部でのみアクセス可能なメンバ変数やメソッドを表現するための修飾子です。private
に設定されたメンバは、同じクラス内からのみアクセスできます。他のクラスや外部からは直接アクセスできず、クラスの内部でのみ利用されます。
プライベートなメンバ変数やメソッドを使用する主な目的は、カプセル化と情報隠蔽です。カプセル化は、関連するデータと振る舞いを1つの単位としてまとめることを意味します。情報隠蔽は、データや内部の実装の詳細を外部から隠蔽し、クラス内部の変更が外部に影響を与えないようにします。
以下に、プライベートなメンバを使用する例を示します。
class Car:
def __init__(self, make, model, year):
self._make = make # プライベートなメンバ変数(_で始まる命名規則)
self._model = model # プライベートなメンバ変数
self._year = year # プライベートなメンバ変数
def _start_engine(self): # プライベートなメソッド(_で始まる命名規則)
print("Engine started.")
def drive(self):
self._start_engine()
print("Driving the {} {}.".format(self._make, self._model))
car = Car("Toyota", "Prius", 2023)
car.drive() # "Engine started."および "Driving the Toyota Prius." が出力されます
car._start_engine() # エラー:プライベートなメソッドに直接アクセスできません
print(car._make) # エラー:プライベートなメンバ変数に直接アクセスできません
この例では、Car
クラスがあり、_make
、_model
、_year
の3つのプライベートなメンバ変数が定義されています。また、_start_engine
というプライベートなメソッドも定義されています。これらのプライベートなメンバは、同じクラス内のメソッド(例:drive
メソッド)からのみアクセスできます。
drive
メソッドはプライベートなメソッドである_start_engine
を呼び出します。また、drive
メソッド内からプライベートなメンバ変数にアクセスし、その値を表示しています。
クラス外部からは、プライベートなメソッドやメンバ変数には直接アクセスできません。コードの最後で行われたcar._start_engine()
やprint(car._make)
の呼び出しはエラーとなります。このように、private
修飾子を使用することで、クラスの内部の情報を隠蔽し、外部からの不適切なアクセスを防止することができます。
ただし、プライベートなメンバに対して直接アクセスが制限されるため、必要な場合にはパブリックなインターフェースを通じてメンバにアクセスできるようにする必要があります。
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):について
▼ レベル内のプレイヤーが 1 人のみの場合にその参照を取得するには、最初の配列要素を独自の変数に割り当てます。
配列へのアクセスは 失敗する可能性がある式 であるため、if 式の中に配置します。
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
# AllPlayersがプレイヤーの参照を持つ配列であることを前提とします
# 最初のプレイヤーの参照を取得し、FirstPlayerという変数に割り当てます。
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
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詳しくは以下のとおり。
# もしプレイヤーが1人しかいない場合にそのプレイヤーへの参照を取得するには、最初の要素を独自の変数に割り当てます。
# 配列へのアクセスは失敗する可能性があるため、条件文(if文)の中に配置します。
# もし(FirstPlayer := AllPlayers[0])という式が成り立つ(配列が空でなく、参照の割り当てが成功する)場合、以下の処理を実行します。
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
解説:
- このコードの目的は、プレイヤーが1人のみの場合にそのプレイヤーへの参照を取得することです。
- プログラムは、まず最初のプレイヤーへの参照を取得して、「FirstPlayer」という新しい変数に割り当てます。
- 配列へのアクセスは失敗する可能性があるため、割り当てを安全に行うために条件文(if文)の中に配置します。
AllPlayers[0]
は、AllPlayers
という配列の最初の要素を指します。配列の最初の要素はインデックス0で表されます。:=
は「ウォルラス演算子」と呼ばれる特殊な演算子で、右辺の値を左辺の変数に割り当てることができます。←せいうちちゃんif
文の条件では、FirstPlayer := AllPlayers[0]
という式が成り立つかどうかをチェックします。これは、配列が空ではなく、参照の割り当てが成功した場合に真となります。- 条件が真となる場合、
if
文の後に続くコードブロックが実行されます。
このコードは、プレイヤーが1人だけいる場合にそのプレイヤーへの参照を取得するためのものです。ウォルラス演算子を使用することで、参照の割り当てと条件のチェックを1行で行うことができます。
失敗する可能性がある式の詳細
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- 条件式を使う方法:
if len(AllPlayers) > 0:
FirstPlayer = AllPlayers[0]
# ここで FirstPlayer を使用して何かしらの処理を行います
len(AllPlayers) > 0
という条件式は、AllPlayers
が空の配列でない場合に真となります。つまり、配列に少なくとも1つの要素がある場合Trueとなります。- 条件式を使うことで、配列が空でないことを確認してから配列の要素にアクセスできます。
- [] 内に条件式を記述する方法:
if AllPlayers:
FirstPlayer = AllPlayers[0]
# ここで FirstPlayer を使用して何かしらの処理を行います
AllPlayers
は配列であり、空の場合は偽となります。配列に少なくとも1つの要素がある場合に真となります。- [] 内に条件式を記述することで、配列が空でないことを確認してから配列の要素にアクセスできます。
- ? を使う方法(Python 3.10以降):
FirstPlayer = AllPlayers[0] if AllPlayers else None
# ここで FirstPlayer を使用して何かしらの処理を行います
AllPlayers
は配列であり、空の場合は偽となります。配列に少なくとも1つの要素がある場合、AllPlayers[0]
の値がFirstPlayer
に割り当てられます。AllPlayers
が空の場合、else
節で指定した値(ここではNone
)がFirstPlayer
に割り当てられます。?
を使うことで、短くコンパクトに条件式を表現することができます(Python 3.10以降のバージョンで利用可能)。
これらの方法は、配列内の要素へのアクセス前に配列が空でないことを確認するためのもので、失敗する可能性を回避するために使用されます。どの方法を使うかは、特定の状況や個々のプログラムの要件に応じて選択することができます。
option型の変数の使用について
▼ 変数への player
の割り当ては失敗する可能性があるため、コード内でプレイヤーを参照する際には、option
型の変数を使用することもできます。
任意のプレイヤー変数 ?player
を宣言します。他のメンバー変数とともに使用する必要があります。
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
var PlayerOpt<private> : ?player = false
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する場所
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
# objective_coordinator_deviceクラスを宣言し、creative_deviceクラスを継承します
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
# PlayerOptというプロパティを宣言し、初期値をfalseとします
var PlayerOpt<private> : ?player = false
# マーカーの指定された位置を表すobjective_markerという変数を宣言し、初期値としてobjective_marker{}を与えます
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する先の場所を表すtransformという変数を宣言し、初期値としてtransform{}を与えます
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間を表すfloat型の変数MoveTimeを宣言し、初期値として0.0を与えます
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
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# objective_coordinator_deviceクラスを宣言し、creative_deviceクラスを継承します
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
# プレイヤーを格納するための変数PlayerOptを宣言し、値が存在しない場合に備えて?player型を使用します
var PlayerOpt<private> : ?player = false
# マーカーの指定された位置を表すobjective_markerという変数を宣言し、初期値としてobjective_marker{}を与えます
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する先の場所を表すtransformという変数を宣言し、初期値としてtransform{}を与えます
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間を表すfloat型の変数MoveTimeを宣言し、初期値として0.0を与えます
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
このコードは、objective_coordinator_device
というクラスを定義しています。以下では各行を詳しく解説します。
var PlayerOpt<private> : ?player = false
PlayerOpt
という名前のプライベートな変数を宣言しています。- 値が存在しない場合に備えて、
?player
型を使用しています。?
はオプション(存在しないかもしれない)を表します。 - 初期値として、
false
が与えられています。
@editable
- この行より下のメンバー変数が編集可能であることを示しています。
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
PickupMarker
という名前のパブリックな変数を宣言しています。- 型として
objective_marker
が使われており、初期値としてobjective_marker{}
が与えられています。
Destination<public> : transform = transform{}
Destination
という名前のパブリックな変数を宣言しています。- 型として
transform
が使われており、初期値としてtransform{}
が与えられています。
MoveTime<public> : float = 0.0
MoveTime
という名前のパブリックな変数を宣言しています。- 型として
float
が使われており、初期値として0.0
が与えられています。
このコードでは、プレイヤーを表すPlayerOpt
変数をオプション型(存在しない可能性がある)として宣言しています。また、マーカーや移動時間を管理するための変数も定義されています。
▼ 変数への player の割り当ては失敗する可能性があるため、コード内でプレイヤーを参照する際には、option 型の変数を使用することもできます。の詳細
クリックすると開きます。
変数に値を割り当てるとき、それが存在しない場合(例:まだプレイヤーが設定されていない)、エラーが発生する可能性があります。このようなシナリオでは、オプション型の変数を使用することが便利です。
オプション型は、値が存在する場合にその値を保持し、存在しない場合には特殊な値(通常は無効な値を示す)を保持することができます。これにより、変数が存在しない場合にエラーが発生せず、その状況に対処することができます。
以下に、Pythonの例を示します。
player = None # プレイヤーを表す変数を初期化する
# プレイヤーが存在する場合の処理
if player is not None:
print("プレイヤー:", player)
else:
print("プレイヤーはまだ設定されていません")
# 別の値をプレイヤー変数に割り当てる
player = "John"
# プレイヤーが存在する場合の処理
if player is not None:
print("プレイヤー:", player)
else:
print("プレイヤーはまだ設定されていません")
この例では、最初にplayer
変数をNone
で初期化します。None
はPythonの特別な値で、存在しないことを示すために使用されます。
条件分岐により、player
がNone
でない場合(つまり値が割り当てられている場合)、プレイヤーの値を表示します。存在しない場合は、"プレイヤーはまだ設定されていません"と表示されます。
次に、player
変数に新しい値("John")を割り当てます。再度条件分岐を行い、プレイヤーの値が表示されます。
ここで重要なのは、player
変数をオプション型として宣言していない点です。この例はPythonでの場合の簡単な説明ですが、他のプログラミング言語でも同様の概念が存在します。
したがって、"変数へのplayer
の割り当ては失敗する可能性があるため、コード内でプレイヤーを参照する際には、オプション型の変数を使用することもできます"という意味は、変数が存在しない可能性がある場合にはオプション型を使用することで、適切に取り扱うことができるということです。
?演算子とoption{}の使用方法
クリックすると開きます。
?演算子を使用する場合:
?演算子は、存在しない可能性のある値を表す変数を扱うために使用されます。変数の後ろに?を付けることで、その変数が存在し、値が設定されている場合にその値を取得することができます。
例えば、MaybeANumber
という変数が存在するかどうかを確認するために、以下のようなコードを書くことができます:
if (Number := MaybeANumber?):
Number # MaybeANumberが存在していればNumberに値が格納され、それを使って処理を行う
このコードでは、MaybeANumber?
という式が条件文の中で使われています。もしMaybeANumber
が存在していれば、その値(つまりNumber)を取得して条件文内で使用することができます。
option{}を使用する場合:
option{}は、値の存在・不在を表すオプション型の変数を初期化するために使用されます。option{}
の中に値を指定することで、その値を持ったオプション型の変数を作成することができます。
例えば、MaybeANumber
というオプション型の変数を42で初期化するには、以下のようなコードを書くことができます:
MaybeANumber : ?int = option{42} # MaybeANumberを42で初期化する
このコードでは、option{}ブロック内に42
という値を指定し、それをMaybeANumber変数に格納しています。
要約すると、?演算子は値の存在を確認し、存在する場合に値を取得するために使用されます。一方、option{}は値の存在・不在を表すタイプの変数を初期化するために使用されます。
どちらの場合も、値の存在確認やオプション型の変数の操作に役立ちますが、異なる目的に使用されます。
今回のコードではoption{}が使われていない提供されたコードでは、option{}を直接的に使用している箇所は見当たりません。以下にコードの各行の説明と、option{}との関係について説明します。
1行目:
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device)
この行では新しいオブジェクトを作成していますが、option{}は使われていません。
3行目:
var PlayerOpt<private> : ?player = false
この行では、PlayerOptという変数を宣言していますが、初期値としてfalse
が設定されています。ここでPlayerOpt
は、オプション型の?playerを示す変数です。先頭の?がオプションを表し、playerが格納されることができる可能性があることを示しています。
初期化時にfalse
を指定することで、オプションが未設定(値なし)であることを示しています。
5行目:
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
この行では、PickupMarkerという変数を宣言していますが、初期値としてobjective_marker{}
が指定されています。ここでは、objective_marker
オブジェクトを新しく作成して、PickupMarkerに格納しています。option{}は使用されていません。
7行目:
Destination<public> : transform = transform{}
この行では、Destinationという変数を宣言していますが、初期値としてtransform{}
が指定されています。ここでも、新しいtransform
オブジェクトを作成して、Destinationに格納しています。option{}は使用されていません。
9行目:
MoveTime<public> : float = 0.0
この行では、MoveTimeという変数を宣言していますが、初期値として0.0
が指定されています。ここでは、単純なfloat型の値が使用されており、option{}は使用されていません。
したがって、与えられたコードでは直接的にoption{}を使用している箇所はないようです。ただし、特定の箇所でoption{}を使用することも可能です。例えば、PlayerOptの初期値をoption{player}
に設定する場合は、次のように記述することができます:
var PlayerOpt<private> : ?player = option{player}
これにより、PlayerOptはオプション型であり、初期値が未設定(値なし)ではなく、代わりにplayer
オブジェクトを保持することができるようになります。
PlayerOptの詳細
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PlayerOptは、目標コーディネーターデバイス(objective_coordinator_device)内で使用される変数です。以下のように宣言されています。
var PlayerOpt<private> : ?player = false
この行は、PlayerOpt
をオプション型(?player
)で宣言しています。オプション型は、値が存在するかどうか不確定な状態を表すため、値がある場合と値がない場合の両方の可能性を持ちます。
PlayerOpt
は目標コーディネーターデバイス内のプレイヤーを表す変数です。デフォルトの初期値としてfalse
が設定されていますが、これはオプション型の未設定を表しています。つまり、まだプレイヤーが設定されていないことを示しています。
この変数は、後続のコードでプレイヤーのインスタンスを取得し、PlayerOpt
に格納するために使用されます。プレイヤーの参照がPlayerOpt
に設定されると、目標コーディネーターデバイスはそのプレイヤーに対して目標パルスを有効化するための手段を提供できます。
「PlayerOpt」は、プログラムの中で使われる変数の一つです。この変数は、目標コーディネーターデバイス(目標を管理する装置の役割)の中で、「プレイヤーを表す情報」を格納するために使われます。
この変数は、「オプション型」と呼ばれる特別なデータ型で宣言されています。「オプション型」は、値があるかないか、つまり「未設定」か「設定されている」かの状態を表現するために使われます。
最初に「PlayerOpt」変数が作成されるとき、デフォルトの初期値として「false」という値が設定されています。この「false」は、プレイヤーがまだ設定されていない状態を示しています。
要するに、目標コーディネーターデバイスは、最初はプレイヤーが設定されていないことを知るために「PlayerOpt」変数を使います。そして、あとでプレイヤーが設定された場合には、その情報を「PlayerOpt」に格納します。
このようにして、「PlayerOpt」変数を使って、目標コーディネーターデバイスは目標パルスを有効化するための手段を提供することができます。つまり、プレイヤーが目標にたどり着けるようになったときに、目標マーカーに向かって破線を表示する機能を使えるようになるのです。
目標コーディネーターデバイスにプレイヤーを格納する理由
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目標コーディネーターデバイス内にプレイヤーを格納する理由は、目標とプレイヤーの関係を管理し、目標達成の進捗を追跡するためです。
イメージとして、目標コーディネーターデバイスはゲーム内のアイテムであり、そのアイテムを持っているプレイヤーがどの目標を達成したいのか、またどれくらい進んでいるのかを管理する必要があります。
プレイヤーを目標コーディネーターデバイスに関連付けることによって、目標を達成する途中でプレイヤーがどこにいるのかを追跡できます。これは、プレイヤーが目標にたどり着くまでの進捗や、目標の達成度を計算する際に非常に重要です。
たとえば、目標がある場所に到達する必要がある場合、目標コーディネーターデバイスはプレイヤーの位置情報を使用して、目標に近づくためのガイドを提供できます。また、目標の進捗状況や達成状態をプレイヤーに表示することもできます。
このようにして、目標コーディネーターデバイス内にプレイヤーを表す情報を格納することで、ゲームやアプリケーションが目標の進捗を追跡し、プレイヤーにとって重要な情報を提供することができます。
コーディネーターとは
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「コーディネーター」とは、何らかの仕事や計画を適切に調整・統合する役割を担う人や装置を指します。
「目標コーディネーターデバイス」という場合は、目標を管理・調整するための装置やシステムを指しています。この装置は、目標の設定や進捗管理、プレイヤーや使用者との対話、必要な情報の提供など、目標の達成を支援する機能を備えています。
具体的な例としては、ゲーム内でプレイヤーが達成したい目標や任務を管理するためのアイテムやツール、またはスマートデバイスやアプリケーションが目標管理機能を提供することも考えられます。
目標コーディネーターデバイスは、目標設定や進捗管理、目標とプレイヤーの関係の追跡など、効果的な目標達成をサポートする役割を果たします。これにより、プレイヤーや使用者は目標に集中できるようになり、目標の達成度や進捗を把握しやすくなるでしょう。
直訳「コーディネーター」は日本語で「調整役」や「調整者」と表現されます。
例えると、プロジェクトマネージャーやイベントプロデューサー、交渉役などがコーディネーターの例です。
プロジェクトマネージャーは、プロジェクトの進行やリソースの調整、スケジュール管理など、異なる要素を調整してプロジェクトの成功をサポートします。
イベントプロデューサーは、イベントの企画・調整・運営を担当し、会場や出演者の手配、スケジュール調整、予算管理など、イベント全体を調整して円滑に進行させます。
交渉役は、異なる利害関係者や団体との交渉を担当し、意見や要望を調整し合意を図る役割を果たします。例えば、労働組合と企業の間の労使交渉などがその一例です。
これらの例では、コーディネーターは異なる要素や関係者を調整し、調和をもたらす役割を果たしています。彼らは組織やプロジェクトの成功のために必要な調整力や計画性を持ち、協力者と協力して全体を円滑に進める役割を果たします。
わかりやすいのは芸能人のマネージャー芸能人のマネージャーは、芸能人のスケジュール管理、仕事の調整、契約交渉など、複数の要素を調整し、芸能人のキャリアや活動をサポートします。彼らは芸能人と関係者の間のコミュニケーションを取り、円滑な進行を確保する役割を果たします。
マネージャーは芸能人のスケジュールと仕事の調整を行いながら、プロモーション活動やメディア出演、契約交渉など、多岐にわたる役割を果たします。また、芸能事務所や関係者との連携も行い、芸能人が最適な状態で活動できるようにサポートします。
このように、芸能人のマネージャーは芸能活動における調整役としての役割を果たし、プロジェクトやキャリアの成功に貢献します。
コーディネーターの歴史
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コーディネーターの役割は、社会や組織の発展と共に進化してきました。
- 産業革命以前: コーディネーターの役割は、プロジェクトやイベントの組織化や調整を担当する指導的立場の人々によって果たされていました。例えば、建築プロジェクトの監督者や宮廷でのイベントの監督者などがコーディネーター的な役割を果たしていました。←おもしろ。
- 産業革命後: 産業の発展に伴い、大規模かつ複雑なプロジェクトや組織が増えました。プロジェクトマネージャーやプロダクトマネージャーのような職種が登場し、異なる部門や関係者を統合してプロジェクトを実行する役割を果たしました。
- 20世紀後半: グローバル化や情報技術の進歩により、ますます異なる文化、地域、部門との調整が重要となりました。国際プロジェクトマネージャーやソフトウェア開発プロジェクトのコーディネーターなど、異文化間や異なる専門領域をつなぐ役割を果たす人々が増えました。
- 現代: 現代のビジネス環境では、さまざまなステークホルダー、関係者、利害関係者が存在し、多岐にわたる関係や利害の調整が求められます。プロジェクトマネージャーやイベントプロデューサー、コミュニティマネージャー、ビジネスアナリストなどがコーディネーターの役割を果たし、組織やプロジェクトの成功に寄与しています。
以上がコーディネーターの歴史の一般的な概要です。彼らの役割は、変化する社会やビジネスのニーズに応じて進化し、組織やプロジェクトの円滑な遂行を支援しています。
コーディネーターの由来
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「コーディネーター」の語源は、英語の "coordinator"(コーディネーター)にあります。"co-"は「一緒に」という意味であり、「調整する」という意味の "-ordinate" と組み合わさっています。
コーディネーターの役割は、異なる要素や関係者の間で調整を行い、効果的な協力や連携を実現することです。この役割は、組織内のグループやプロジェクトにおいて、さまざまな活動やプロセスを調整する必要性から生まれました。
組織やプロジェクトが複雑化し、多様な要素や関係者が絡み合うようになると、個々の要素を協調させ、全体を効果的に運営するための調整担当者が必要とされるようになりました。これがコーディネーターの役割の起源です。
コーディネーターの役割は、異なる部門や関係者とのコミュニケーションや情報の伝達、スケジュールの調整、リソースの配分、問題の解決などを含みます。彼らは組織内のチームやプロジェクトメンバーと連携し、異なる関係者の意見や要件を調整して一貫性のある取り組みを実現します。
コーディネーターの役割は、プロジェクトマネージャー、イベントプロデューサー、チームリーダー、プロジェクトコーディネーター、オフィスマネージャーなど、さまざまな職種や業界で存在します。彼らは組織の円滑な運営やプロジェクトの成功に貢献し、関係者の協力を促進する重要な役割を果たしています。
コーディネーターとマネージャーの違い
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コーディネーターとマネージャーの違いは、役割と責任の範囲にあります。以下にそれぞれの特徴を説明します。
コーディネーター:
- コーディネーターは、組織やプロジェクト内で異なる要素や関係者を調整し、協力や連携を促進する役割を担います。
- 主な仕事は、情報の伝達、スケジュールの調整、リソースの配分、関係者とのコミュニケーションなどです。
- コーディネーターは、各部門や関係者の要件や意見を考慮しながら、組織全体の一貫性を確保します。
- 彼らはプロジェクトの進行状況を管理し、問題の解決や調整を行いながら、組織内のチームと協力して成果を達成します。
マネージャー:
- マネージャーは、組織やチームの目標を達成するために、戦略的な計画やリソースの管理を行う役割を担います。
- 彼らはプロジェクトやチームの方向性を決定し、目標を設定し、リソースを割り当てます。
- マネージャーは、部下の進捗状況を管理し、パフォーマンス評価や指導を行い、必要に応じて調整や改善を行います。
- 彼らは予算管理、戦略策定、組織目標の達成など、より広範な視点で組織やプロジェクトを管理します。
要約すると、コーディネーターは異なる要素や関係者の調整に焦点を当て、協力と連携を促進する役割を果たします。一方、マネージャーは組織やチーム全体の運営と成果達成に責任を持ちます。コーディネーターは現場レベルでの調整を担当するのに対して、マネージャーは戦略的な視点から組織を管理し、目標を達成するための計画やリソースの配分を実施します。
コーディネーターは関係者を調整し協力を促進し、マネージャーは組織やチームの運営と成果達成を管理すること。

まとめ
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objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
var PlayerOpt<private> : ?player = false
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する場所
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
上記のコードは、ある目標コーディネーターデバイスを表すためのコードの一部です。
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device)
:
objective_coordinator_device
: 目標コーディネーターデバイスというクラスを定義しています。<public>
: メンバー変数やメソッドが外部からアクセス可能であることを示します。class<concrete>(creative_device)
:creative_device
クラスから派生した具体的な(具象的な)クラスであることを示しています。
var PlayerOpt<private> : ?player = false
:
var
: 変数の宣言を行うキーワードです。PlayerOpt
: 変数の名前です。<private>
: 変数がクラス内のみでアクセス可能であることを示します。?player
:player
というオプション型の変数を宣言しています。オプション型は値が存在するかどうかを表現し、存在しない場合にはfalse
となります。
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
:
PickupMarker
: メンバー変数の名前です。<public>
: 他のコードやクラスからアクセス可能であることを示します。: objective_marker
:objective_marker
という型のオブジェクトを格納する目的の変数であることを示します。= objective_marker{}
:objective_marker
オブジェクトの初期化を行っています。
Destination<public> : transform = transform{}
:
Destination
: メンバー変数の名前です。<public>
: 他のコードやクラスからアクセス可能であることを示します。: transform
:transform
という型のオブジェクトを格納する目的の変数であることを示します。= transform{}
:transform
オブジェクトの初期化を行っています。
MoveTime<public> : float = 0.0
:
MoveTime
: メンバー変数の名前です。<public>
: 他のコードやクラスからアクセス可能であることを示します。: float
: 浮動小数点数型の値を格納する目的の変数であることを示します。= 0.0
: 0.0 という初期値を設定しています。
▼ 新しい変数を設定し、Print()
式を使用して else
ブロックを作成して、プレイヤーが見つからない場合には通知を表示するようにします。
これで、FindPlayer()
関数が完成しました。
FindPlayer<private>() : void =
# これは単一のプレイヤー体験なので、最初のプレイヤー [0] のみが
# 使用可能となる必要があります。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
set PlayerOpt = option{FirstPlayer}
Print("Player found")
else:
# プレイヤーが見つからない場合、エラーをログに記録します。
Print("Can't find valid player")
FindPlayer<private>() : void =
# これは単一のプレイヤー体験なので、最初のプレイヤー [0] のみが使用可能となる必要があります。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
# `FirstPlayer` 変数を定義し、`AllPlayers` リストの最初の要素を代入します。この行では、条件式と同時に代入も行っており、最初のプレイヤーが存在する場合にのみ、条件が真となります。
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
# `PlayerOpt` 変数に `option{FirstPlayer}` を代入します。これにより、`PlayerOpt` 変数は最初のプレイヤーを保持するオプション型の変数となります。また、"Player found" というメッセージを表示します。
set PlayerOpt = option{FirstPlayer}
Print("Player found")
else:
# 上の `if` 条件式が偽の場合、つまりプレイヤーが見つからなかった場合に実行されるブロックです。"Can't find valid player" というメッセージを表示します。
Print("Can't find valid player")
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# FindPlayer 関数を宣言します。この関数はクラス内でのみアクセス可能です。
# 関数の戻り値の型は `void` です。
FindPlayer<private>() : void =
# これは単一のプレイヤー体験なので、最初のプレイヤー [0] のみが
# 使用可能となる必要があります。
#
# Self.GetPlayspace().GetPlayers() は、プレイスペース内の
# 全てのプレイヤーオブジェクトのリストを返します。
# そのリストを AllPlayers 変数に格納します。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
# AllPlayers リストから最初の要素を取得して FirstPlayer 変数に代入します。
# 同時に、条件式でもあります。
# もし最初のプレイヤーが存在する場合(条件が真の場合)は、
# if ブロックに入ります。そうでなければ、else ブロックに入ります。
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
# FirstPlayer の値をオプション型変数 PlayerOpt に割り当てます。
# オプション型は、値が存在するかどうかを表す特殊な型です。
# "option{FirstPlayer}" という形式で値を指定します。
set PlayerOpt = option{FirstPlayer}
# プレイヤーが見つかったことを示すメッセージを表示します。
Print("Player found")
else:
# プレイヤーが見つからない場合、エラーメッセージを表示します。
Print("Can't find valid player")
上記のコードは、以下の手順で動作します:
FindPlayer
関数を宣言し、その戻り値の型をvoid
に設定します(何も返さないことを意味します)。AllPlayers
変数に、プレイスペース内の全てのプレイヤーオブジェクトのリストを格納します。FirstPlayer
変数にAllPlayers
リストの最初の要素を代入します。同時に、条件式としても機能します。
- もし最初のプレイヤーが存在する場合、if ブロック内のコードが実行されます。
- そうでなければ、else ブロック内のコードが実行されます。
- もし最初のプレイヤーが存在する場合、
PlayerOpt
変数に最初のプレイヤーをオプション型として割り当てます。これは、値が存在するかどうかを表現する特殊な型です。 - プレイヤーが見つかった場合、"Player found" というメッセージが表示されます。
- プレイヤーが見つからない場合、"Can't find valid player" というエラーメッセージが表示されます。
このコードは、指定された単一のプレイヤー体験において、最初のプレイヤーを見つけるためのロジックを表しています。
FindPlayerの意味
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FindPlayer
は関数の名前であり、プレイヤーを見つけるための操作や処理を行う関数です。関数名は通常、その関数が行う動作や目的を示すために付けられます。この場合、FindPlayer
という関数名は「プレイヤーを見つける」ことを意味しています。
FindPlayer
関数の中で、プレイスペース内のプレイヤーオブジェクトのリストを取得し、最初のプレイヤーを見つけるためのロジックが実装されています。もし最初のプレイヤーが見つかれば、関数はそのプレイヤーを格納したオプション型変数を作成し、"Player found" というメッセージを表示します。見つからない場合は、"Can't find valid player" というエラーメッセージを表示します。
つまり、FindPlayer
関数はプレイヤーを探し、存在する場合はその情報を利用するための処理を行います。
FindPlayer() : void =がない場合
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"FindPlayer() : void =" は関数の宣言行であり、関数名と戻り値の型を指定しています。この行がない場合、関数としての定義が存在しないため、後続のコードはエラーとなります。
具体的には、関数名や戻り値の型が指定されていないため、構文エラーが発生し、プログラムの実行が中断されます。開発環境やプログラミング言語によっては、コンパイルエラーや構文エラーが表示される場合があります。
また、関数の定義がないため、その後の部分に意味を持つコードがあっても、関数が実行されることはありません。関数を定義することで、その関数が呼び出されるタイミングで処理が実行されるようになります。
したがって、関数の宣言行がないと、関数が存在しないため、関数の処理や後続のコードの実行は行われません。
宣言がないとコードは実行されないということですね。

条件式とoptionを使っている理由
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オプション型は、値が存在するかどうか確認するための条件式と合わせて使用することで、安全性と可読性を向上させることができます。
条件式で値の存在を確認することは、特定の値が存在するかどうかを判定することを意味します。一方、オプション型は値の有無を明示的に表現するもので、値の存在自体を示すためのものです。
例えば、以下のコードを考えてみましょう。
if (AllPlayers.Length > 0) {
PlayerOpt = AllPlayers[0];
// 他の処理
}
この場合、条件式で AllPlayers.Length > 0
によってプレイヤーの存在を確認していますが、AllPlayers[0]
が存在しない場合にはエラーが発生する可能性があります。
ここで、条件式を使用する前にオプション型を使ってプレイヤーの存在性を示すと、コードは次のようになります。
Player? PlayerOpt;
if (AllPlayers.Length > 0) {
PlayerOpt = AllPlayers[0];
// 他の処理
}
オプション型を使用することで、 PlayerOpt
変数を値が存在するかどうか明示的に示すことができます。条件式をチェックした後のコードでも、PlayerOpt
の値が存在するかどうかを簡単に判断できます。
つまり、オプション型を使用することで、条件式による値の確認とオプション型の値の有無を明示的に表現することができます。これにより、コードの見通しを良くし、プレイヤーの存在を確実に判定することができます。
また、オプション型は値が存在しない場合に特定のデフォルト値を代入する代わりに、コードの他の部分で値が存在しない場合のハンドリングを行うこともできます。そして、後々コードを変更する場合にもプレイヤーの存在/非存在をより安全かつ明確に扱うことができます。
明示的な役割条件式だけでも値が存在するかどうかを判断することはできますが、オプション型を使用することで値の存在性を明示的に示すことができます。
条件式を使用する場合、結果が真偽値(true
または false
)で返されます。そのため、条件式自体からは値の存在性が明確にはわかりません。一方、オプション型を使用することで、値の存在性を明示的に表現し、コードの可読性を向上させます。
また、オプション型を使うことで、値が存在しない場合を特殊な値やデフォルト値 (null
など) で代用する必要がなくなります。このような特殊な値は、その後のコードで特別な処理をする必要があり、エラーのリスクも高まります。
オプション型を使用すると、値が存在しない場合も明示的に扱うことができます。このため、コードの理解やメンテナンスが容易になり、値の存在性の確認やエラーハンドリングにおけるミスやバグの可能性を減らすことができます。
総合的に言えば、オプション型を使用することで、値が存在するかどうかの判定を条件式で行いながら、その値の存在性を明示的に示し、コードの安全性と可読性を向上させることができるのです。
FindPlayer() : void =に()が付く理由
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このスクリプトでは、FindPlayer<private>()
というメソッドが定義されています。メソッド名の後に<private>
という部分は、メソッドの可視性(アクセス修飾子)を表しています。<private>
はメソッドがプライベートであることを示します。つまり、このメソッドは同じクラス内からのみ呼び出すことができます。
メソッド名の後ろに()
が付いているのは、このメソッドが引数を受け取らないことを示しています。()
は引数リストを表し、ここでは空の引数リストが指定されているため、メソッドが引数を受け取らないことを意味します。
例えば、FindPlayer<private>()
メソッドを呼び出す際には、次のように記述します: FindPlayer()
。
このような形式でメソッド宣言を表現するのは、一般的なプログラミングの構文ルールです。メソッド名の後に<引数>
を記述することで、可視性やその他の要素をメソッドに関連付けることができます。ただし、具体的な実装はプログラミング言語やフレームワークに依存する場合があります。
voidと()について
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void
は一般的に、メソッドが戻り値を返さないことを示します。一方、()
は引数を受け取らないことを示します。この場合、void
と()
は別々の概念です。
メソッド定義でvoid
が使用される場合、そのメソッドは結果を返さず、単純に実行されるだけです。例えば、PrintMessage(message: string): void
というメソッドを定義するとした場合、PrintMessage
はmessage
という文字列を受け取り、何らかの処理(ここでは単純にメッセージの表示)を行いますが、結果や値を返しません。
一方、引数がないメソッド定義で()
が使用される場合、そのメソッドは引数を受け取らずに実行されます。つまり、FuncWithoutArgs(): void
というメソッドは、何らかの処理を行いますが、引数は必要ありません。
void
と()
は異なる概念を表していますが、一般的に組み合わせて使用されることもあります。つまり、メソッドが引数を受け取らず、結果も返さない場合は、void
と()
を組み合わせて次のように表現されます: funcName(): void
。
ただし、プログラミング言語や文脈によっては、()
を省略してvoid
だけを使用する言語やフレームワークもあります。
引数を受け取らないことに関して
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FindPlayer<private>() : void =
# これは単一のプレイヤー体験なので、最初のプレイヤー [0] のみが
# 使用可能となる必要があります。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
set PlayerOpt = option{FirstPlayer}
Print("Player found")
else:
# プレイヤーが見つからない場合、エラーをログに記録します。
Print("Can't find valid player")
上記のコードでは、「FindPlayer() : void」の末尾にある"()"は、メソッドが引数を受け取らないことを示しています。つまり、このメソッドはパラメーターを必要とせず、単に処理を実行します。
メソッド定義では、通常、メソッド名の後に"()"を付けることで、引数なしのメソッドを示します。これは、メソッドが特定の情報を受け取らず、単に処理を実行することを明確に示す方法です。
例えば、引数を受け取るメソッドの場合、以下のように表現されます:
MethodName(argument1, argument2)
一方、引数を受け取らないメソッドの場合は、以下のように表現されます:
MethodName()
したがって、"FindPlayer() : void"の場合、メソッド呼び出しは引数なしであり、単に"FindPlayer"メソッドを呼び出して処理を実行します。
受け取らない理由今回の場合、FindPlayer<private>()
メソッドが引数を受け取らない理由は次の通りです。
FindPlayer<private>()
メソッドは、クラスobjective_coordinator_device
内で定義されています。このメソッドの役割は、プレイヤーを見つけて変数PlayerOpt
に設定することです。
プレイヤーを検索するには、このメソッドが特定の情報やデータを入力として必要としません。代わりに、このメソッドはobjective_coordinator_device
クラスのインスタンスの状態や内部の他のデータメンバーにアクセスします。
つまり、プレイヤーを検索するために必要な情報は、このクラスの内部に既に存在するため、引数を受け取る必要がありません。
したがって、メソッド定義の()
が空であることによって、メソッドが引数を受け取らないことが示されます。この場合、メソッドを呼び出すときに()
を付けることで、引数なしのメソッドを呼び出すことができます。
例えば、FindPlayer<private>()
メソッドを呼び出すには、次のように書きます:
FindPlayer()
これにより、引数を必要としないFindPlayer<private>()
メソッドが実行され、目的の処理が行われます。
プレイヤーを検索するには、このメソッドが特定の情報やデータを入力として必要としません。代わりに、このメソッドはobjective_coordinator_deviceクラスのインスタンスの状態や内部の他のデータメンバーにアクセスします。の詳細
クリックすると開きます。
まず、プログラムはデータを扱うことができます。例えば、ゲームの開発においてはプレイヤーの情報や位置を扱う必要があります。
objective_coordinator_device
クラスは、ゲームの進行やプレイヤーの管理などを行うための特別なデータの入れ物です。このクラスには、ゲーム内のさまざまな情報(例えば、プレイヤーの名前や位置など)が保存されます。
今回のFindPlayer<private>()
メソッドは、その中にある特定のデータ(プレイヤー)を見つけ出す役割を持っています。それにより、ゲーム中の他の処理を行うことができます。
このメソッドが引数を受け取らないのは、すでにobjective_coordinator_device
クラス内に必要なデータがあるからです。例えば、プレイヤーの位置を知りたい場合、このメソッドはobjective_coordinator_device
クラス内の他のデータを使ってプレイヤーを見つけ出します。つまり、メソッドがプレイヤーを検索するために別途情報を必要とせず、すでに持っている情報を利用するのです。
要するに、FindPlayer<private>()
メソッドは、オブジェクトの中に必要な情報が既に存在するため、追加の情報を引数として受け取る必要がないということです。
このように、クラス内に既に必要な情報が存在する場合、メソッドに引数を渡す代わりに、クラス内のデータを参照して必要な処理を行うことができます。それが今回のFindPlayer<private>()
メソッドが引数を受け取らない理由です。
引数を受け取る際は同じクラス内に情報がないことを意味する
クリックすると開きます。
引数を必要とする場合は、同じクラス内に必要な情報が存在しない場合です。
メソッドが別の情報やデータを必要とする場合、それらの情報は通常、メソッドの引数として渡されます。引数は、メソッドが実行される際に外部から渡されるデータです。
例えば、FindPlayer()
メソッドが objective_coordinator_device
クラスで情報を利用するのではなく、外部のクラスやオブジェクトから情報を受け取る場合、引数を使用して外部から必要な情報を渡すことができます。
つまり、メソッドが必要な情報を持たず、外部から渡される情報に依存する場合は、引数を使用して情報を受け取る必要があります。
一方、FindPlayer<private>()
メソッドでは、objective_coordinator_device
クラスに既に必要な情報が存在するため、引数を受け取らずにクラス内の情報を使用してプレイヤーを見つけ出しています。
ですので、メソッドが引数を必要とするかどうかは、そのメソッドが利用する情報がクラス内にあるかどうかによって決まります。
目標パルスの表示
OnBegin() 関数に戻り、次の 2 つの変更を加える必要があります。
ドキュメント
▼ FindPlayer()
関数を呼び出します。
OnBegin<override>()<suspends> : void =
FindPlayer()
▼ MoveMarker()
の呼び出し後、別の if
式を使用してオプションのプレイヤーの変数を新しい変数に設定し、それを PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse()
の引数としてパスします。
if (FoundPlayer := PlayerOpt?):
PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer)
if (FoundPlayer := PlayerOpt?): # プレーヤーが見つかった場合の条件分岐
# プレイヤーが見つかった場合に実行されるコード
PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer) # プレイヤーを目標パルスに渡してアクティブにする
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まず、if (FoundPlayer := PlayerOpt?):
の行は条件文です。
- 「
PlayerOpt
が存在するかどうかを調べる(真偽値を返す)」という条件をチェックします。 - もし
PlayerOpt
が存在すれば(Trueの場合)、その値をFoundPlayer
という新しい変数に代入します。
この行で使われているのはPythonの「ウォルラス演算子」(:=
)と呼ばれる演算子です。ウォルラス演算子は、式の結果を変数に代入するために使用されます。つまり、PlayerOpt
が存在する場合に限り、その値をFoundPlayer
に代入するという意味です。
次に、PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer)
の行では以下の処理が行われます:
FoundPlayer
という変数をActivateObjectivePulse()
というメソッドの引数として渡します。ActivateObjectivePulse()
メソッドは、目標パルスをアクティブにするための処理を実行します。このメソッドは「プレーヤーの情報を受け取り、目標パルスの位置を更新する」という機能を持っています。
ここまでのコードの流れをまとめると、以下のようになります:
MoveMarker()
メソッドを呼び出し、目標マーカーを移動させます。PlayerOpt
が存在する場合、その値をFoundPlayer
という新しい変数に代入します。ActivateObjectivePulse()
メソッドにFoundPlayer
を渡し、目標パルスをアクティブにします。
これにより、キャラクターからレベル内の目標マーカーの位置を指す目標パルスが表示されます。
ActivateObjectivePulse関数の詳細
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ActivateObjectivePulse関数は、エージェント(ゲーム内のキャラクター)の位置を基準に目標パルスをアクティブにする機能を持っています。
関数名:
ActivateObjectivePulse
引数:
- Agent: エージェント(ゲーム内のキャラクター)を指定する変数
戻り値:
- なし(void)
機能の説明:
ActivateObjectivePulse関数は、指定されたエージェント(キャラクター)の位置を基準に、目標パルスをアクティブにします。この機能により、ゲーム内でプレイヤーに対して特定の場所を示すパルス(光やマーカーなど)を表示することができます。
たとえば、フォートナイトというゲームでは、エージェント(プレイヤーキャラクター)が特定のオブジェクトや場所を目指す必要がある場合に、目標パルスが使用されます。この関数を呼び出すことで、エージェント(プレイヤーキャラクター)の位置に応じて目標パルスが表示され、目的地の方向や指示がわかりやすくなります。
このように、ActivateObjectivePulse関数はゲーム内の目標パルスを管理するために使用される関数です。エージェントの位置情報を受け取り、それに基づいてパルスが表示されます。
ActivateObjectivePulse関数は目標パルスを表示するための関数です。
この関数を使用することで、目標パルスがエージェントの位置に対して表示されます。

2回も条件式を使うのは単なる保険
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このコードでは、目標パルスを表示させる部分でPlayerOptが存在するかどうか確認しています。これは、エラーを回避するための防御的なプログラミング手法であり、コードが予期しない状況でクラッシュしないようにするための措置です。
PlayerOptはオプション型(Option)の変数であり、値が存在するかどうかを確認するために「?」演算子を使用しています。この演算子は、値が存在する場合にはその値を取得し、存在しない場合には代替の処理を行うことができます。
Objective CoordinatorデバイスのOnBeginメソッド内では、まずFindPlayerメソッドを呼び出してプレイヤーを見つけようとしています。そして、FoundPlayer変数にPlayerOptの値を代入し、その後に目標パルスをアクティブにするためのメソッドを呼び出しています。
ここで、PlayerOptが存在しない場合(値がfalseまたはnull)、FoundPlayerにはNoneまたはfalseが代入されます。そのため、if文の条件式でFoundPlayerを確認し、存在する場合のみ目標パルスをアクティブにする処理を実行しています。
この2回の確認作業は、プレイヤーが見つからない場合に正しく処理を行うための保険です。もし確認作業を省略していた場合、PlayerOptがNoneまたはfalseであっても、目標パルスをアクティブにするメソッドが呼び出され、予期せぬエラーが発生する可能性があります。
したがって、目標パルスを表示させる際に存在確認を2回行うのは、コードの安全性とエラー回避のための重要な手法です。
確認するのに越したことはないですもんね。

PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer)の論理
クリックすると開きます。
PickupMarker
:- これは、
PickupMarker
クラスのインスタンスまたはオブジェクトを指します。 - ゲームやアプリケーション内のピックアップアイテムを示す目印やマーカーです。
- これは、
MapIndicator
:- これは、
PickupMarker
オブジェクトのメンバーまたはプロパティです。 PickupMarker
に関連付けられたマップインジケーターを表し、マップやミニマップ上にピックアップアイテムに関する情報を表示する役割を担っています。
- これは、
ActivateObjectivePulse
:- これは、
MapIndicator
オブジェクトのメソッドまたは関数です。 - これを使用することで、「オブジェクティブパルス(目標パルス)」と呼ばれる視覚効果や信号をアクティブにすることができます。
- このパルスは、マップ上のピックアップアイテムや目標への注意を引くためのものです。
- これは、
(FoundPlayer)
:- これは、
ActivateObjectivePulse
メソッドに渡される引数またはパラメータです。 - これは、オブジェクティブパルスをアクティブにする対象のプレイヤーやキャラクターを表します。
FoundPlayer
は、おそらくプレイヤーオブジェクトやプレイヤーが見つかったかどうかを表す値を指しています。
- これは、
まとめると、PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer)
という式は、PickupMarker
オブジェクトに関連付けられた MapIndicator
の ActivateObjectivePulse
メソッドを呼び出し、FoundPlayer
を引数として渡します。
これにより、指定されたプレイヤーのオブジェクティブパルスがアクティブになり、マップやミニマップ上でピックアップアイテムに注意が引かれます。
各キーワードの意味
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- 目標マーカー(
objective_marker
)は、特定の位置を示すために使用されるシンボルやアイコンのことです。通常、目標マーカーはプレイヤーに目的地や目指すべき場所を表示するためのグラフィック要素です。目標マーカーは位置情報とともに定義され、プレイヤーがその位置に到達することが目標となります。 MapIndicator
は、マップ上に表示される目標マーカーのための仕組みや機能を提供します。また、目標マーカーそのものではなく、目標マーカーを表示するために使用されるアイコンやシンボル、もしくは効果(目標パルス)を管理するためのデバイス(device)です。つまり、MapIndicator
は目標マーカーの視覚的な表現を扱う役割を果たします。ActivateObjectivePulse
は、MapIndicator
内で定義されたメソッド(機能や手続き)です。このメソッドは、目標パルス(ある種の効果やエフェクト)をアクティブにするためのものです。目標パルスは、目標マーカーに関連付けられ、プレイヤーが目標に近づいたり、特定の条件を満たしたりした場合に表示される効果です。目標パルスは通常、プレイヤーの注目を引くために使用されます。
つまり、MapIndicator
は目標マーカーの表示方法や目標パルスの管理を行い、ActivateObjectivePulse
は目標マーカーに対して目標パルスをアクティブにするための処理を担当しています。
MapIndicatorは、目標マーカーの表示方法や目標パルスの管理を行う役割を持つ「デバイス」または「仕組み」です。ゲームやアプリケーションでは、プレイヤーに何かしらの情報を視覚的に表示する必要がありますよね。MapIndicatorは、その情報をマップ上に表示するための仕組みです。具体的には、目標マーカー(アイコンやシンボル)の表示や、目標パルス(目標に近づいた際に発生する効果やエフェクト)の管理を担当します。
これに対して、ActivateObjectivePulseは、目標マーカーに対して目標パルス(効果やエフェクト)をアクティブ(有効)にする処理を行うための「メソッド」または「機能」です。プレイヤーが目標に近づいたり、特定の条件を満たしたりすると、目標パルスを表示したい場合に使われます。たとえば、プレイヤーが目標地点に到着したときに、目標マーカーが点滅したり、目標パルス(光やエフェクト)が発生したりするように設定することができます。
具体的な実装方法は、使っているプログラミング言語やフレームワークに依存しますが、通常は以下のようなイメージです。
# MapIndicatorの管理クラス
class MapIndicator:
def __init__(self, marker_position):
self.marker_position = marker_position
self.is_pulse_active = False
def display_marker(self):
# 目標マーカーの表示処理
# self.marker_positionを基にマップ上にアイコンやシンボルを表示する
def activate_pulse(self):
# 目標パルスをアクティブにする処理
self.is_pulse_active = True
def deactivate_pulse(self):
# 目標パルスを非アクティブにする処理
self.is_pulse_active = False
# ActivateObjectivePulseの処理呼び出し
map_indicator = MapIndicator(marker_position)
map_indicator.display_marker()
if player.is_near_goal:
map_indicator.activate_pulse()
else:
map_indicator.deactivate_pulse()
上記の例では、MapIndicatorクラスが目標マーカーの表示や目標パルスの管理を担当しており、ActivateObjectivePulseというメソッドが目標パルスのアクティブ/非アクティブを切り替える役割を果たしています。
目標マーカーの表示を担うコード
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目標マーカーの表示は、"objective_marker.verse"スクリプト内の以下の部分が担当しています:
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
ここで、"PickupMarker"はobjective_marker構造体のインスタンスであり、"MoveMarker"はobjective_markerの拡張メソッドです。このメソッドは、指定された"Destination"(目標地点)にマーカーを移動させるために使用されます。
したがって、上記のコードは目標マーカーの表示と移動を制御しています。
なお、このスクリプトでは他にもObjective_coordinator_deviceクラスが定義されており、そのOnBeginメソッド内で目標マーカーを移動させた後、目標パルスをアクティブ化する処理が行われています。
PickupMarkerの詳細
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スクリプトの中で定義されているPickupMarker
は、objective_coordinator_device
クラスのプロパティです。このプロパティの型はobjective_marker
であり、objective_marker
はobjective_marker.verse
スクリプト内で定義された構造体です。
したがって、PickupMarker
はobjective_marker
という目標マーカーを示す変数であり、objective_marker
は目標マーカーの属性や動作を制御するためのプロパティを持っています。
スクリプトでの表現では、PickupMarker
はobjective_coordinator_device
オブジェクト内で目標マーカーを表す変数として使用されています。
目標パルスをアクティブ化させるのに目標マーカーが必要になる理由
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目標パルスをアクティブ化するために、目標マーカー(PickupMarker)を使用するのは、目標マーカーが目標の位置を指し示す視覚的な表現であり、プレイヤーが目標に近づいていることを示すためです。
目標パルスは、目標の位置に対して一定の間隔でパルス状に発光する効果です。これにより、プレイヤーは目標の方向を容易に見つけることができます。目標パルスはプレイヤーの注意を引き、目標に向かう際のガイドとなります。
目標マーカー(PickupMarker)は、目標の位置情報を持ち、それを使用して目標パルスをアクティブ化します。目標マーカーは、マーカーの移動や位置情報の設定など、目標に関連する操作を提供するためのデバイスです。また、目標マーカーを使用することで、目標の位置や状態を追跡し、それに基づいて目標パルスを制御することが容易になります。
したがって、目標パルスをアクティブ化させるために、目標マーカー(PickupMarker)を使用する必要があるのです。これにより、プレイヤーは目標の方向を示す視覚的な指標を得ることができます。
まとめると
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目標マーカーの表示には通常、"MapIndicator"というキーワードや概念が関連しています。一方、目標パルスの表示には"ActivateObjectivePulse"という関数が使用されることがあります。
また、目標マーカーと目標パルスは密接に関連しています。目標パルスは、目標マーカーを強調表示するために使用される効果の一部です。ActivateObjectivePulse関数は、指定したエージェントの位置に目標パルスをアクティブ化するために使用されます。
ですので、目標マーカーの表示と目標パルスの表示は、MapIndicatorとActivateObjectivePulseの組み合わせによって実現されることがあります。
よくある質問
プログラミングが英語ベースな理由
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プログラミングが英語ベースである理由はいくつかあります。
- 起源と歴史:
- プログラミングは、英語圏の国々で発展したことに由来しています。
- 最初のプログラミング言語やコンピュータの開発者たちは、英語を母国語としていたため、彼らの言語や表現方法がプログラミングに取り入れられました。
- 普遍性と相互理解:
- 英語は世界中で最も広く使用されている国際語であり、多くの人が少なからず英語を理解できます。
- プログラミングのコードも英語で記述されることで、開発者やプログラマーは言語の壁を超えて協力し、相互にコードを理解しやすくすることができます。
- 互換性と拡張性:
- 英語は多くのプログラミング言語の予約語(キーワード)や構文の基盤となっています。
- この統一された記法により、異なるプログラミング言語を学ぶ際の学習曲線が緩和されます。
- また、新しいプログラミング言語やフレームワークが開発される際も、英語の予約語や構文を利用することが一般的です。
- グローバルな開発コミュニティ:
- 英語は、プログラミングにおける情報交換やコミュニケーションの共通言語として広く受け入れられています。
- プログラミングのドキュメント、チュートリアル、開発者コミュニティ、オンラインフォーラムなど、多くのリソースが英語で提供されています。
ただし、近年は多言語サポートが進んでおり、プログラミング言語の柔軟性が向上しています。特に市場の要求やニーズに応えるため、さまざまな言語でプログラミングが可能になってきました。
それにより、英語以外の言語でのプログラミング環境やリソースも増えてきています。
日本語ベースのプログラミング言語日本語ベースのプログラミング言語は存在します。
日本語ベースのプログラミング言語は、主にプログラミング初心者や教育の分野で利用されています。
以下にいくつかの例を挙げます:
- なでしこ:
- なでしこは、子ども向けのプログラミング教育を目的として開発された日本語ベースのプログラミング言語です。
- 文章のような自然言語に近い表現を用いることが特徴で、初心者に優しく理解しやすい文法を持っています。
- Ruby(ルビー):
- Rubyは、日本人の松本行弘氏によって開発されたオブジェクト指向のスクリプト言語です。
- Rubyのコードは英語よりも日本語に近い自然な表現ができるため、日本語を話す人にとってはより読み書きしやすい言語と言えます。
- 日本語プログラミング言語「プロシード」:
- プロシードは商用のプログラミング言語で、日本語を中心にした表現を採用しています。
- プロシードの目的は、日本語を母国語とする企業やプログラマーにとってコードの理解を容易にすることです。
これらの言語は、特に初心者や日本語を第一言語とする人々にプログラミングの基礎を学ぶ上で役立つものです。ただし、一般的なプロフェッショナル開発や産業用途では、英語ベースの言語が主流であり、広く使用されています。
Javaの日本語版とかないのだろうかJavaの公式なバージョンは英語で提供されていますが、一部の開発者やコミュニティによって日本語のリソースや日本語に特化したツールが提供されています。ただし、Java自体の公式なバージョンは英語であり、英語のキーワードや構文を使用する必要があります。
ただし、プログラミング言語を日本語に翻訳することは一般的には行われません。これは、プログラミングの普遍性と国際性を保つためです。多くの開発者が英語を共通のプログラミング言語として理解し、海外のリソースやコミュニティとも連携しやすくするためです。
したがって、Javaを使用する場合は、英語のリソースやドキュメントにアクセスする必要があります。ただし、日本語のJavaチュートリアルや書籍、日本語での質問や解説が存在するため、日本語話者にとって扱いやすくなっています。また、統合開発環境(IDE)なども多くの場合、日本語のインターフェースや日本語のテキスト表示をサポートしています。
404コードとは
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HTTP 404 Not Foundは、ウェブサーバーからのHTTPレスポンスステータスコードであり、リクエストされたリソースが見つからないことを示します。つまり、クライアントがリクエストしたURLやファイルが存在しない場合に使用されます。以下に、HTTP 404コードの徹底解説を提供します。
1. リソースが見つからない
HTTP 404は、クライアントが要求したリソース(Webページ、画像、動画、ドキュメントなど)がサーバー上で見つからなかったことを示します。これは、以下の状況で発生する場合があります。
- クライアントが無効なURLを入力した場合。
- サーバー上のファイルが削除されたか、移動された場合。
- リクエストされたリソースのパスや名前が変更された場合。
2. エラーメッセージの表示
通常、ウェブサーバーはHTTP 404エラーに対して、ユーザーにエラーメッセージやカスタムの404ページを表示します。これにより、ユーザーにリソースが見つからなかったことを通知し、適切な対処方法を提供することができます。
3. リンク切れ
HTTP 404エラーは、リンク切れ(リンク先のリソースが存在しない)を示すためにも使用されます。ウェブサイトの他のページや外部のリソースへのリンクが古くなり、目的のリソースが存在しなくなった場合に、クライアントに404エラーが返されます。
4. カスタム404ページ
ウェブサイトのオーナーは、HTTP 404エラーに対してカスタムの404ページを作成することができます。このページは、一般的なエラーメッセージよりもユーザーフレンドリーであり、ナビゲーションリンクや検索ボックスなど、他の有用な情報を提供することができます。
5. SEOへの影響
ウェブサイトのSEO(検索エンジン最適化)において、HTTP 404エラーは注意が必要です。多くの404エラーが発生すると、検索エンジンはウェブサイトの品質や信頼性に懸念を抱く可能性があります。ウェブサイトオーナーは、リソースが存在しないページへのリンクやブロークンリンクを修正することで、SEOパフォーマンスを向上させることが重要です。
6. リダイレクト
HTTP 404エラーが発生した場合、ウェブサイトのオーナーはリダイレクトを使用して、ユーザーを関連するページに誘導することができます。これにより、ユーザーエクスペリエンスの向上とSEOの改善が図られます。
7. ソフト404
一部の場合、ウェブサーバーは本来の404エラーステータスコードではなく、ソフト404ステータスコードを返す場合があります。ソフト404は、サーバーが実際にはリソースが存在しない場合に、代替のコンテンツや検索結果を表示することがあります。
HTTP 404 Not Foundは、クライアントが要求したリソースが見つからないことを示す重要なステータスコードです。ウェブサイトのオーナーは、404エラーの発生を監視し、ユーザーフレンドリーなエラーメッセージや適切な対処方法を提供することで、ユーザーエクスペリエンスとSEOパフォーマンスを向上させることが重要です。
404という数字についてHTTPステータスコードは、HTTPプロトコルによって定義されたレスポンスの状態を表す3桁の数字です。HTTP 404は、その中の1つのステータスコードであり、特定の意味を持ちます。
数字の404は、最初に採用されたHTTPステータスコードの一部として割り当てられました。この数字は、HTTPの初期設計者であるティム・バーナーズ=リーが、実際には「ファイルが見つからない」ことを意味する "404" というエラーメッセージを頻繁に目にしていたため、採用されたと言われています。

具体的には、バーナーズ=リーが働いていたスイスのCERN研究所の内部手続き文書 "HTTPの最初の仕様書" において、最初にHTTPステータスコードが定義されました。この仕様書では、404エラーメッセージが「ファイルが見つからない」と説明されています。
その後、HTTPの仕様が発展し、より広範な用途に対応するためにさまざまなステータスコードが追加されましたが、HTTP 404はその最初期から存在し続け、現在でもWeb上で最もよく知られたステータスコードの1つです。
ただし、HTTP 404は単に "ファイルが見つからない" ことを示すだけでなく、リクエストされたリソースが存在しないことを示す一般的なステータスコードとしても使用されています。つまり、ウェブページ、画像、動画、ドキュメントなど、どのようなリソースに対しても適用可能です。
したがって、HTTP 404という数字は、初期のHTTP仕様書において「ファイルが見つからない」という具体的なエラーメッセージに関連付けられて採用されたものであり、その後、リソースの存在しない状態を示す一般的なステータスコードとして広く受け入れられました。
失敗する可能性があるコンテキストの[]の詳細
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一般的に、()はメソッドの呼び出しや関数の引数など、実行されるべきアクションや操作を示すために使用されます。一方、[]はオプションや条件付きの要素を表すために使用されます。
例えば、次のような場合に[]が使われます:
- リストや配列の要素へのアクセス:
myArray[index]
- 辞書やマップのキーに基づく値の取得:
myDictionary[key]
- 条件付きのオプションパラメータ:
myFunction(arg1, arg2, [optionalArg])
- メソッドの返り値がオプションの場合:
myObject.getPropertyValue()
上記のような場合、[]は要素へのアクセスやオプションの存在を示し、失敗する可能性があるかもしれないことを暗示しています。
一方、()は通常、関数やメソッドの呼び出し、数学的な式のグループ化、制御フローの条件式などに使用されます。
ただし、特定のコーディングスタイルや文脈によっては、()や[]の使用方法が異なる場合もあります。したがって、プロジェクトやチームのスタイルガイドに従うことが重要です。
総括すると、失敗する可能性のあるコンテキストでは、通常、[]を使用して条件付きの要素を示すことが一般的です。
transform構造体とは
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transform
(変換)は、Unreal Engine 4においてオブジェクトの位置、回転、スケールの情報を保持するためのデータ構造です。この構造体は、オブジェクトの変換情報を組み合わせて表現するために使用されます。
transform
構造体は以下のデータメンバーを持っています:
- Scale(スケール):
vector3
型
- オブジェクトの拡大率を示すベクトルです。
- スケールが
(1, 1, 1)
の場合は、オブジェクトのサイズはそのままです。 - スケールが
(2, 2, 2)
の場合は、オブジェクトのサイズが2倍になります。 - スケールが
(0.5, 0.5, 0.5)
の場合は、オブジェクトのサイズが半分になります。
- Rotation(回転):
rotation
型
- オブジェクトの回転を示す回転情報です。
- 回転はクォータニオン(quaternion)またはオイラー角(Euler angles)で表現されることが一般的です。
- オブジェクトをX軸、Y軸、Z軸周りに回転させることができます。
- Translation(位置):
vector3
型
- オブジェクトの位置を示すベクトルです。
- 座標系におけるオブジェクトの位置を表します。
- X軸、Y軸、Z軸の方向に値を設定することで、オブジェクトを移動させることができます。
これらの要素は、スケール、回転、位置の順に適用されます。つまり、まずスケールが適用され、次に回転が適用され、最後に位置が適用されます。
このような変換情報をtransform
構造体にまとめることで、オブジェクトの3D空間における位置、回転、スケールを簡潔に表現することができます。これにより、オブジェクトの変換を制御し、3Dシーン内で正確な配置や動きを実現することができます。
例えば、オブジェクトの位置を移動させる場合はTranslation
を変更し、オブジェクトを回転させる場合はRotation
を変更することで、オブジェクトの姿勢や位置を自由に制御できます。
プログラミングにおいては、transform
構造体はゲーム開発やグラフィックスプログラミングにおいて頻繁に使用されます。オブジェクトの位置や姿勢を管理するためには、変換情報を適切に操作することが重要です。
Destination.Translationについて
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transform
構造体のTranslation
メンバーの型はvector3
ですが、コード内でDestination.Translation
と記述されている理由は、型の省略が可能な場合に省略されているためです。このような場合、コンテキストから型が明確になるため、型を明示的に記述する必要がありません。
プログラミングにおいて、変数やメンバーの型は、そのデータがどのような形式や構造を持っているかを示すために使用されます。vector3
は、3次元ベクトルを表すデータ型であり、座標系における位置や方向を表現するのに適しています。
Translation
メンバーの型がvector3
と指定されているため、Destination.Translation
はコード内でその型を明示的に指定する必要はありません。Destination
はtransform
構造体のインスタンスであり、そのメンバーであるTranslation
は既にvector3
型として定義されています。そのため、Destination.Translation
はvector3
型のデータとして解釈されます。
プログラミングにおいて、型の省略はコードの簡潔さと可読性を向上させるためのテクニックの一つです。特にコンテキストから型が明確になる場合や、型が既に定義されている場合には、型の省略が行われることがあります。
したがって、if(RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):
のコードでは、Destination.Translation
はvector3
型であることが推測され、型の明示が省略されているため正しく動作します。これにより、コードの冗長性を減らし、読みやすさを向上させることができます。
「if(RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):」の「Destination.Translation」で成立する理由は、Transform構造体の「Translation」メンバーが3Dベクトルであるためです。
3Dベクトルは、X、Y、Zの3つの座標で表されます。Transform構造体は、スケール、回転、および移動の組み合わせです。移動は、3Dベクトルによって表されます。
したがって、「if(RootProp.TeleportTo[Destination.Translation, Destination.Rotation]):」の「Destination.Translation」は、Transform構造体の「Translation」メンバーを参照します。このメンバーは3Dベクトルであるため、「if」ステートメントは成立します。
「Translation」メンバーを参照する際は、型のvector3じゃなくていい
型のvector3
は必要ありません。
Translation
メンバーは、vector3
型の値を返すため、vector3
型を明示的に指定する必要はありません。
たとえば、次のコードは同じです。
var translation = destination.Translation
var translation2: vector3 = destination.Translation
どちらのコードも、destination
のTranslation
メンバーから3Dベクトルを取得します。
Destinationとは
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Destination
タプルとリストの違い
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タプル(Tuple)とリスト(List)は、プログラミングにおいてデータを複数格納するために使用されるデータ構造です。
以下に、タプルとリストの違いをわかりやすく解説します。
- 構成要素の変更:
- タプル: タプルはイミュータブル(変更不可)なデータ構造です。一度作成されたタプルの要素を変更することはできません。タプルの要素は定義した後に変更されることはありません。
- リスト: リストはミュータブル(変更可能)なデータ構造です。リストの要素は追加、削除、変更が可能です。プログラムの実行中にリストの要素を変更できます。
- 構文:
- タプル: タプルは丸括弧 () またはカンマ , を使って定義されます。例えば、(1, 2, 3) は3つの要素を持つタプルです。
- リスト: リストは角括弧 [] を使って定義されます。例えば、[1, 2, 3] は3つの要素を持つリストです。
- インデックス:
- タプル: タプルの要素へのアクセスは、0から始まるインデックスを使用します。例えば、タプルの2番目の要素にアクセスするには、tuple[1] のようにします。
- リスト: リストの要素へのアクセスも、タプルと同様に0から始まるインデックスを使用します。例えば、リストの2番目の要素にアクセスするには、list[1] のようにします。
- 使用目的:
- タプル: タプルは複数の値をグループ化するために使用されます。関連する要素の集まりを表現するのに便利です。また、関数の戻り値や関数の引数として使用されることもあります。
- リスト: リストは複数の要素を順序付けて格納するために使用されます。データの追加、削除、変更が必要な場合に使用されます。
- メモリ使用量:
- タプル: タプルはイミュータブルなので、一度作成された後は変更されないため、メモリ使用量が少ない傾向があります。
- リスト: リストはミュータブルなので、要素の追加や削除ができるため、メモリの再割り当てや要素の移動が発生し、メモリ使用量が大きくなる傾向があります。
タプルとリストは、データをグループ化して操作するための便利なデータ構造です。選択するデータ構造は、使用目的や要件に応じて適切に選択する必要があります。タプルは変更不可で安定性があり、リストは変更可能で柔軟性があります。
イミュータブルの詳細
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イミュータブル(Immutable)とは、プログラミングにおいて「変更不可」という意味を持ちます。イミュータブルなオブジェクトは、一度作成された後にその値や状態を変更することができません。
具体的に説明すると、イミュータブルなオブジェクトは以下の特徴を持ちます:
- 変更不可性: イミュータブルなオブジェクトの値や状態は変更できません。一度設定された後は、新しい値を代入したり、その値を直接変更することはできません。
- 新しいオブジェクトの作成: イミュータブルなオブジェクトの値を変更する場合、新しいオブジェクトが作成されます。元のオブジェクトは変更されず、変更後の値を持つ新しいオブジェクトが生成されます。これにより、変更前のオブジェクトの状態を保持することができます。
イミュータブルなオブジェクトの利点は次のようなものです:
- 安全性: イミュータブルなオブジェクトは変更されないため、意図しない変更や副作用の発生を防ぐことができます。他の部分で使用されているオブジェクトが予期せぬ変更を受けることがなくなります。
- スレッドセーフ: イミュータブルなオブジェクトはスレッドセーフです。複数のスレッドから同時にアクセスされても、変更の競合やデータの不整合が発生しません。
- キャッシングの利用: イミュータブルなオブジェクトは変更されないため、同じ値を持つオブジェクトをキャッシュして再利用することができます。これにより、計算のオーバーヘッドを減らすことができます。
一方、イミュータブルなオブジェクトは変更できないため、必要な変更を行うためには新しいオブジェクトを作成する必要があります。これは一部の場合において無駄なメモリ使用量やパフォーマンスの低下を招く場合があります。
言語によっては、イミュータブルなオブジェクトをサポートしている場合があります。例えば、Pythonの文字列やタプル、または一部の数値型はイミュータブルです。一方、リストや辞書などの可変なデータ構造はミュータブルです。
イミュータブルなオブジェクトは安全で予測可能な動作を提供し、プログラミングのコードの品質や信頼性を向上させる助けになります。
イミュータブルの逆は、ミュータブルと呼ばれます。

イミュータブルが使われるとき
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イミュータブル(immutable)は、変更不可能な状態を指します。
以下は、イミュータブルが使われる一般的な場面です:
- データ構造やオブジェクトのセキュリティに関して:
- イミュータブルなデータやオブジェクトは改ざんができないため、セキュリティ上のリスクを軽減できます。
- スレッドセーフ性が求められる場合:
- 複数のスレッドが同時にデータを参照する状況では、イミュータブルなデータを使用することで同期の問題を回避できます。
- 履歴やログの保存:
- イミュータブルなデータの変更がないため、過去の状態や操作の履歴を正確に追跡できます。
- 関数型プログラミング:
- 関数型プログラミングでは、副作用のない関数や不変のデータを使用することが一般的です。
- イミュータブルなデータは関数型スタイルに適しています。
ただし、イミュータブルなデータを使用することは常に最適とは限りません。状態の変更が頻繁に行われる場合や、大量のデータを扱う場合には、イミュータブルなデータの使用は効率的ではないことがあります。
イミュータブルの語源
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「イミュータブル」は、ラテン語の「immutabilis」から派生した言葉です。接頭辞の「im-」は「非」や「否定」という意味を持ち、「mutabilis」は「変更可能な」という意味です。
つまり、イミュータブルとは「変更不可能な」という意味です。
プログラミングの文脈では、イミュータブルは変更不可能なデータやオブジェクトを指します。
これは、一度作成された後にその値を変更することができないことを意味します。イミュータブルなオブジェクトは、その状態が不変であるため、副作用のない関数や再利用可能なコードなど、多くの利点をもたらします。
小道具を使う理由
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小道具は、マップ インジケーターの仕掛けを移動するために使用されます。小道具はゲーム内のオブジェクトやアセットを表すものであり、プレイヤーに視覚的な参照点を提供することができます。
マップ インジケーターの仕掛けは、プレイヤーに目標や注視点を示すためのカスタムマーカーを表示する役割を持っています。これを移動することで、プレイヤーの注意を特定の場所や目標に引き付けることができます。
小道具を使用することにより、プレイヤーはマップ上で目標マーカーの位置を明確に把握しやすくなります。そのため、小道具は目標マーカーや注視点の移動と連動する視覚的な表現として利用されるのです。
Objective_marker.verseは構造体として定義
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下記のコードでは、"objective_marker" という名前の構造体が定義されています。その定義部分は以下のようになります。
objective_marker<public> := struct<concrete>:
# 動かされる小道具
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
# 一緒に動く小道具の子供。
@editable
MapIndicator<public> : map_indicator_device = map_indicator_device{}
この部分では、"objective_marker" という構造体が struct<concrete>
として定義されています。構造体の内部には、"RootProp" という creative_prop の変数と "MapIndicator" という map_indicator_device の変数が定義されています。
構造体は、関連するデータのグループを表現するために使われるデータ型です。この "objective_marker" 構造体では、目標マーカーに関連する小道具のプロパティを表現しています。例えば、"RootProp" は動かされる小道具を表し、"MapIndicator" は一緒に動く小道具の子供を表します。
構造体を使用することで、関連するデータを1つのパッケージにまとめて扱うことができ、プログラムの可読性や保守性を向上させることができます。
構造体の詳細
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構造体は、関連するデータのグループを表現するためのデータ型です。構造体は、フィールドと呼ばれる変数を持ち、それぞれのフィールドは値を持ちます。以下に例を示します。
coordinates := struct:
X : float = 0.0
Y : float = 0.0
上記のコードでは、coordinates
という名前の構造体が定義されています。この構造体は X
と Y
という2つのフィールドを持ち、それぞれの初期値は 0.0
です。
構造体のインスタンス化としては、以下のようにアーキタイプから新しいインスタンスを作成します。
Position := coordinates{X := 1.0, Y := 1.0}
上記のコードでは、Position
という名前の変数に、coordinates
のアーキタイプからインスタンスを作成しています。インスタンスでは、X
フィールドと Y
フィールドにそれぞれ 1.0
の値が設定されています。
構造体のフィールドへのアクセスは、以下のように行います。
Position.X
上記のコードでは、Position
のインスタンスから X
フィールドの値を取得しています。この場合、値 1.0
が返されます。
構造体は、関連するデータを1つのパッケージにまとめることができるので、プログラムの可読性や保守性を向上させることができます。また、初心者にとっても理解しやすい概念であり、プログラミングにおける基礎的な概念の1つです。
アーキタイプとは
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プログラミングにおいて、「アーキタイプ(archetype)」とは、構造体やクラスなどのデータ型の設計図やテンプレートのことを指します。アーキタイプは、そのデータ型が持つメンバー(フィールドやメソッド)の種類と構造を定義します。
アーキタイプは、同じ型のオブジェクトを複数作成する際に使用されます。アーキタイプを基にすることで、同じ構造やメンバーを持つ複数のオブジェクトを便利に作成できます。
例えば、先ほどの「coordinates」という構造体がアーキタイプであり、それを基に「Position」というインスタンスを作成した場合、Positionはcoordinatesのアーキタイプに従って構造体のフィールドを持つことになります。
アーキタイプは、クラスベースのオブジェクト指向プログラミング言語や設計パターンの概念と関連しています。クラスベースの言語では、クラスがアーキタイプの役割を果たし、そのクラスからインスタンスが作成されます。
アーキタイプの使用は、コードの再利用性と保守性を高める効果があります。同じ構造を持つデータ型を複数の場所で使用する場合、アーキタイプを利用することで一貫性を保ち、効率的にコードを書くことができます。
要するに、アーキタイプはデータ型の設計図やテンプレートであり、それを基に実際のデータを作り出すためのものと言えます。
concreteの詳細
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「concrete」は、プログラミングにおいて具体的な実装や実装詳細を指す用語です。
上記のコードで「concrete」は「objective_marker」のstruct(構造体)の修飾子として使用されています。具体的には、objective_marker
のstruct
宣言にconcrete
が付いています。
この場合、「concrete」は修飾子として使用されており、構造体が実際のデータや動作に関連したフィールドやメソッドを持つことを示しています。つまり、objective_marker
構造体は抽象的な設計ではなく、具体的で実装されたデータ型であることを意味しています。
プログラミングでは、抽象的な概念(インターフェース、抽象クラスなど)と具体的な概念(具象クラス、実装クラスなど)を区別する必要があります。抽象的な概念は、実際のコードの詳細な実装に先立つデザインや仕様などに関係します。一方、具体的な概念は、実際のデータや動作に焦点を当てた具体的なコードや実装に関連します。
「concrete」修飾子を使うことで、特定の構造体が具体的な実装を持ち、実際のデータや振る舞いを表現していることを明示的に示すことができます。
具体的な設計書ですよってことです。

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上記のコードの (Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
は、objective_marker
の拡張メソッド MoveMarker
を定義しています。以下に網羅的な説明を示します。
(Marker : objective_marker)
:
- 拡張メソッド
MoveMarker
をobjective_marker
型のオブジェクトに対して定義することを示しています。 Marker
という名前の引数がobjective_marker
型であることを指定しています。
.MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)
:
MoveMarker
はメソッドの名前です。<public>
はアクセス修飾子を示すもので、ここではpublic
となっています。(Transform : transform, ?OverTime : float)
はメソッドの引数の宣言です。Transform : transform
はTransform
という名前の引数がtransform
型であることを示しています。?OverTime : float
は?OverTime
という名前の名前付き引数が存在し、その型はfloat
であることを示しています。名前付き引数には?
を付けます。
<suspends> : void
:
- メソッドの修飾子と戻り値の宣言です。
<suspends>
はメソッドが一時停止可能なことを示しています。: void
はメソッドが戻り値を持たないことを示しています。
if (OverTime > 0.0):
:
if
文の条件式です。OverTime
が 0 より大きい場合にブロック内の処理が実行されます。
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
:
Marker
オブジェクトのRootProp
プロパティにアクセスして、そのMoveTo
メソッドを呼び出しています。Transform.Translation
とTransform.Rotation
はTransform
オブジェクトのプロパティであり、それを引数として渡しています。OverTime
は引数の?OverTime
の値を指定しています。
else: if:
:
if
文のもう一つの条件式の始まりですが、if:
の後の条件式が省略されており、不正な構文となっています。
上記のコードは、objective_marker
構造体に対して拡張メソッド MoveMarker
を追加しているものです。このメソッドは、Marker
オブジェクトを受け取り、OverTime
というオプションの名前付き引数によって指定された時間内で、Marker
の RootProp
を指定した座標と回転に移動させる機能を提供しています。OverTime
が指定されていない場合は、即座に移動します。
なお、上記のコード中の一部は文法的に正しくない部分があるため、修正が必要かもしれません(例:if:
の条件式が不足している箇所)。
RootPropを記述する理由
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このコードでは、MoveTo
メソッドをRootProp
オブジェクトで呼び出しています。これは、RootProp
オブジェクトがMarker
(objective_marker
のインスタンス)のプロパティであり、Marker
を通じてRootProp
にアクセスできるためです。
RootProp
はMarker
の一部であり、Marker
オブジェクトの特定の役割または機能を表すものとして定義されています。RootProp
は動かされる小道具(creative_prop)を表しており、MoveTo
メソッドはそのオブジェクトが移動するためのメソッドです。
そのため、Marker.RootProp.MoveTo
は、Marker
オブジェクトのRootProp
に対してMoveTo
メソッドを呼び出すことを意味しています。このように記述することで、Marker
オブジェクトに関連付けられたRootProp
オブジェクトのメソッドを指定して呼び出すことができます。
したがって、MoveTo
メソッドはTransform.Translation
(位置)とTransform.Rotation
(回転)を指定して、RootProp
オブジェクトを移動させる役割を果たしています。
RootPropがない場合、Objective Marker(objective_marker)は動かされる小道具を持たず、その移動に関連する特定のプロパティや機能を持たない可能性があります。
Objective Markerは、基本的な目標の位置と回転情報を保持している可能性がありますが、具体的な移動のための機能や処理は提供されないかもしれません。その場合、Objective Marker自体が移動可能なオブジェクトではなく、その移動は外部の別の仕組みやオブジェクトに依存する必要があるかもしれません。
Objective MarkerがRootPropを持たない場合、別のオブジェクトやシステムを使用して移動を制御する必要が生じるかもしれません。例えば、Objective Markerが存在する場所を示すためにMarkerオブジェクトを使用し、別のオブジェクトに動作を委任するなどの方法が考えられます。
異なるシナリオや要件に応じて、Objective MarkerがRootPropを持たない場合にどのように処理されるかは変わる可能性があります。このため、具体的な文脈や利用方法によって異なる結果が考えられます。
Marker→MoveToメソッドができないことについてはい、RootPropはMarkerの一部です。しかし、Markerは小道具を制御するためのオブジェクトであり、小道具自体ではありません。そのため、Markerには小道具を移動させるためのメソッドはありません。小道具を移動させるためには、RootPropオブジェクトのMoveToメソッドを使用する必要があります。
例えば、次のコードはMarkerオブジェクトを移動させようとしています。
marker.MoveTo(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
しかし、このコードはエラーになります。なぜなら、MarkerオブジェクトにはMoveToメソッドがないためです。
正しいコードは次のようになります。
marker.RootProp.MoveTo(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
このコードでは、RootPropオブジェクトのMoveToメソッドを呼び出しています。RootPropオブジェクトは小道具であり、MoveToメソッドは小道具を移動させるためのメソッドです。
このコードにおいて、Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
という表現は、Marker
変数のRootProp
プロパティを呼び出してから、そのプロパティのMoveTo
メソッドを使用していることを示しています。
例えるとすると、「家のドアを開けるために、家に入ってからドアノブを回す」といった行為が該当するかもしれません。
つまり、最初に目的のオブジェクト(Marker
)にアクセスし、そのオブジェクトの特定の部分(RootProp
)にアクセスして、その部分のメソッド(MoveTo
)を実行する必要があります。

PickupMarker : objective_marker = objective_marker{}はobjective_markerを参照していることの詳細
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はい、提供されたコードの中で、PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
の部分は関係しています。
最初のコードの中で、objective_coordinator_device
クラス内に PickupMarker
プロパティが宣言されています。このプロパティの型は objective_marker
です。
その後、objective_marker
の定義部分のコードを見ると、objective_marker
構造体が宣言されています。objective_marker
構造体は、RootProp
プロパティと MapIndicator
プロパティを持っています。
つまり、objective_coordinator_device
クラスのインスタンスを作成する際の PickupMarker
の初期値として、objective_marker
構造体のインスタンスが使用されることになります。
これにより、objective_coordinator_device
のインスタンスが作成されるとき、そのインスタンスの PickupMarker
プロパティは objective_marker
のインスタンスを持つことになります。
Objective_coordinator_device
クラスは Objective_marker
を参照するために、 PickupMarker
というプロパティを使用しています。
具体的には、Objective_coordinator_device
クラスの定義内で、PickupMarker
プロパティが次のように宣言されています。
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
この行では、PickupMarker
という名前のプロパティが宣言され、その型は objective_marker
です。また、初期値として objective_marker{}
が指定されています。
これにより、Objective_coordinator_device
クラスのインスタンスが作成されるとき、PickupMarker
プロパティは objective_marker
のインスタンスを持つことになります。つまり、Objective_coordinator_device
クラスのインスタンスは Objective_marker
のプロパティやメソッドを参照することができます。
例えば、Objective_coordinator_device
クラスの OnBegin
メソッド内で、PickupMarker
の MoveMarker
メソッドを呼び出しています。
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
このようにして、Objective_coordinator_device
クラス内で PickupMarker
プロパティを介して Objective_marker
の機能にアクセスしています。
プログラミングで-が使われないで_が使われる理由
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プログラミングにおいて、ハイフン(-)は一般的に変数や識別子の命名に使用されません。代わりにアンダースコア(_)が使用されます。これは、以下の理由により一般的な慣習となっています。
- 言語の制約: 一部のプログラミング言語では、ハイフンが識別子の一部として許可されていない場合があります。たとえば、多くのプログラミング言語ではハイフンを使用して演算子を表現しており、変数や関数名として使用することができません。
- 読みやすさ: アンダースコアは、空白や連結された単語を分けるために使われることがあります。例えば、
first_name
やmax_value
のように、複数の単語を使って意味を表現する際にアンダースコアが使われます。このようにすることで、変数や関数の名前がより読みやすくなり、コードの可読性が向上します。
ただし、言語やフレームワークによっては、一部の特殊なケースでハイフンを使用することが許可される場合もあります。たとえば、CSS(カスケーディングスタイルシート)では、HTML のクラス名やスタイルプロパティにハイフンを使用することができます。
一般的なプログラミングの慣習に従って、アンダースコアを使って変数や識別子の命名を行うことをお勧めします。これにより、コードの一貫性と可読性が向上し、他の開発者がコードを理解しやすくなります。
識別子が識別子である件について
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「識別子(identifier)」という用語は、プログラミングにおいて特定の要素やオブジェクトを一意に識別するために使用される名前を指します。プログラム内で変数、定数、関数、クラス、モジュールなどに名前を付ける際に、それを区別するための識別子が必要です。なぜ「識別子」という用語が使われるのかについては、以下のような理由があります。
- 区別: 識別子は、プログラム内の要素やオブジェクトを他と区別するための名前です。特定の変数や関数を識別し、値を取得したり操作したりするために、それらを識別する必要があります。
- 参照: コード内で識別子が使用されると、それは特定の要素やオブジェクトに関連付けられます。他の場所からその識別子を参照することによって、同じ要素やオブジェクトにアクセスできます。識別子により、関連するコードの断片が組み合わさり、プログラム全体が連携して一貫した動作を実現します。
- 言語仕様: プログラミング言語は、識別子を利用して構文的に有効な名前を定義します。言語仕様では、識別子がどのように形成されるか、使用できる文字や規則、命名規約などが定められています。
識別子はプログラミングにおいて極めて重要な概念であり、コードの可読性や保守性、拡張性に大きな影響を与えます。識別子の理解と適切な命名規則の遵守により、コードの読みやすさや意図の明確さが向上し、開発者間のコミュニケーションもスムーズになります。
同定、明示、任命、指示、指定、アイデンティフィケーション
選択子とかわかりやすくていいな。参照子もわかりやすい。

「識別子」という用語を命名した具体的な人物は特定できません。プログラミング言語やコンピュータ科学の分野において、識別子という概念は長い歴史と共に発展してきました。
識別子の概念自体は、プログラミング言語設計者やコンピュータ科学者の間で共通の理解や必要性に基づいて形成されました。プログラミング言語の初期のパイオニアや研究者たちは、名前や識別子の重要性について議論し、それを言語やコンピュータシステムの仕様に取り入れてきたと考えられます。
具体的な「識別子」という用語の命名の経緯は文献やアーカイブに残されていないため、誰が最初に使用したのかを特定することは困難です。しかし、識別子はプログラミングの基礎として広く受け入れられ、世界中の開発者や研究者が利用しています。
じゃぁ識別氏で!
インスタンスの名前の由来
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「インスタンス(instance)」という言葉の由来は、情報科学や計算機科学における概念の一つである「インスタンス」から派生しています。
「インスタンス」とは、あるクラスの具体的な実体や実例を指す言葉です。クラスは抽象的な設計図やテンプレートであり、それを元に具体的なオブジェクトが作られます。この具体的なオブジェクトのことを一般的に「インスタンス」と呼びます。
「インスタンス」という用語は、オブジェクト指向プログラミングの考え方や分野でよく使われています。オブジェクト指向言語では、クラスの定義に基づいて複数のインスタンスを生成し、それぞれが独立して振る舞うことができます。
「インスタンス」の語源は、ラテン語の「instantia(存在、例)」に由来しており、その意味から抽象的なものが具体化されたものを指すようになりました。オブジェクト指向のコンテキストでは、クラスが存在する設計上の概念であり、それが具体的なオブジェクトとして現実世界でのインスタンス化を行うことができます。
したがって、「インスタンス」という言葉は、オブジェクト指向の概念に基づいて具体的な実体を指すために使用されるようになりました。この用語は情報科学や計算機科学の分野で広く受け入れられ、今でも頻繁に使用されています。
情報科学の詳細情報科学(Information Science)は、情報とその処理、伝達、保存、利用に関する研究を行う学問分野です。情報科学は、情報の収集、分類、保管、検索、分析、伝達、表示、処理、および管理といったさまざまな側面に焦点を当てます。
情報科学は多様な関連分野との架け橋として機能し、コンピュータ科学、情報工学、情報論、図書館情報学、知識管理、人間情報学、データマネジメント、情報システムなど、さまざまな分野の知識を統合しています。
情報科学の主な研究領域には以下のようなものがあります:
- 情報処理: データの収集、保存、処理、分析、表示、および応用に関する技術や方法について研究します。コンピュータ科学やデータベース、アルゴリズム、情報検索、画像処理などが含まれます。
- 情報伝達: 情報を伝達するための通信の理論や技術について研究します。通信ネットワーク、情報理論、通信プロトコル、暗号化などが関連します。
- 情報組織化とアクセス: 情報の分類、整理、索引付け、検索、情報のアクセスや利用のためのツールや方法論について研究します。情報検索、知識管理、情報システムなどの領域が含まれます。
- 情報の社会的側面: 情報の制度、倫理、政策、法律、情報アクセスや情報格差、情報社会などに関する研究があります。
情報科学は、情報の効果的な管理、処理、利用に関する問題を解決するための理論や技術を開発することを目指しています。さらに、情報科学は情報の理論的な基盤を提供し、情報の多様な分野での応用を促進する役割を果たしています。
計算機科学とは計算機科学(Computer Science)は、計算機とその応用に関する研究を行う学問分野です。計算機科学は、コンピュータシステムの設計・開発、プログラミング、アルゴリズム、データ構造、ソフトウェア工学、人工知能、データベース、セキュリティ、コンピュータビジョンなど、さまざまな分野にわたる幅広いトピックを扱います。
計算機科学は、コンピュータの基本原理についての理解や、ソフトウェアとハードウェアの相互作用についての研究を行います。具体的には、コンピュータのアーキテクチャやコンピュータシステム、プログラミング言語、データ構造とアルゴリズム、オペレーティングシステム、ソフトウェア開発方法論、データベース設計と管理、人工知能の開発などが含まれます。
また、計算機科学は問題解決能力や論理的思考力を育成することも重視されます。アルゴリズムの設計や効率的なプログラミング、複雑な問題の分析や解決に取り組むことが求められます。
計算機科学の応用には、コンピュータシステムの開発、ソフトウェアエンジニアリング、データ処理と分析、人工知能や機械学習、セキュリティ技術、グラフィックスや映像処理、モバイルアプリケーション、ウェブ開発などがあります。計算機科学の原則と技術は、現代社会のさまざまな分野で重要な役割を果たしており、情報技術の進歩と共に成長し続けています。
オブジェクト指向プログラミングの考え方
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指向→指の向き?オブジェクトが中心となっている?
オブジェクト指向プログラミング(Object-Oriented Programming, OOP)は、プログラミングのパラダイムの一つであり、プログラムの設計や実装を行う際のアプローチや考え方です。オブジェクト指向プログラミングでは、データ(オブジェクト)とそのデータを操作するための手続き(メソッド)を組み合わせてプログラムを構築します。
オブジェクト指向プログラミングの考え方には以下のような基本的な要素が含まれています:
- クラスとオブジェクト: クラスは、共通の特性や振る舞いを持つオブジェクトの設計図です。オブジェクトは、実際にメモリ上に割り当てられたクラスのインスタンスです。クラスはオブジェクトの属性(データや状態)と行動(メソッド)を定義します。
- カプセル化: カプセル化は、データとそれを操作するメソッドをオブジェクト内にまとめることです。オブジェクトは他のオブジェクトから隠され、内部のデータを直接アクセスされることが制限されます。これにより、データの変更や実装の詳細を隠しつつ、オブジェクト単位で独立して設計・変更することができます。
- 継承: 継承は、既存のクラスをベースにして新しいクラスを定義する機能です。親クラス(ベースクラスまたはスーパークラス)の特性と振る舞いを子クラス(派生クラスまたはサブクラス)が引き継ぐことができます。これにより、コードの再利用性や階層的な構造を実現することができます。
- ポリモーフィズム: ポリモーフィズムは、同じメソッド名を持つが振る舞いが異なることを許容する機能です。異なるクラスのオブジェクトが同じメソッドを呼び出しても、それぞれのクラスに応じた適切な処理が行われます。これにより、柔軟で拡張性のあるプログラムを実現することができます。
オブジェクト指向プログラミングは、プログラムの構造をより理解しやすく、保守性や再利用性を高めることができます。また、リアルワールドの概念や関係性をモデル化してプログラムを構築するため、現実世界の複雑な問題を抽象化・分割しやすくなります
パラダイムとは
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パラダイスみたい。→ぱらってなんや→
パラダイム(Paradigm)は、特定の分野や学問において、問題の解決やアプローチのベースとなる基本的な理論的枠組みや視点のことを指します。パラダイムは、その分野における主要な概念や原則、方法論、パターン、価値観などからなる総合的なアプローチを表します。
パラダイムは、その考え方やアプローチに基づいて問題を解決するための手法やツールを提供し、その分野の専門家や研究者たちが共通の言語や枠組みを持ちながら作業を進めることができるようにします。パラダイムは、プログラミング、科学、哲学、社会科学など、さまざまな分野で存在します。
オブジェクト指向プログラミングは、プログラミングのパラダイムの一つであり、データとそのデータを操作する手続き(メソッド)をオブジェクトとして組み合わせることによって、プログラムを構造化します。このパラダイムでは、プログラムを実世界のオブジェクトやその関係性に基づいてモデル化することが特徴です。オブジェクト指向プログラミングは、再利用性や保守性の向上、複雑なシステムの設計や開発の容易さなどの利点を持ち、多くのプログラミング言語で広く採用されています。
パラとは
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「パラ(パラダイム)」とは、「パラメータ(Parameter)」や「パラレル(Parallel)」とは異なり、特定の意味を持つ単語ではありません。従って、独立した単語としての「パラ」という存在はありません。
ただし、多くの言葉や用語に「パラ」が付くことがあります。以下にいくつかの例を挙げます:
- パラメータ(Parameter): 関数や手続きにおける入力や設定値を示す変数や定数のことです。プログラムの振る舞いや動作の制御に影響を与える役割があります。
- パラダイム(Paradigm): 前述したように、特定の分野や学問において問題の解決やアプローチの基本的な枠組みや視点を示す概念です。
- パラレル(Parallel): 同時に複数の処理が実行されることを指します。コンピュータ科学の分野では、複数の処理要素やスレッドが同時に動作し、処理能力を向上させる技術やプログラミング手法を指すことが一般的です。
これら以外にも、他の言葉や技術に「パラ」が付くことがありますが、具体的な要望があれば教えていただければ、より具体的な情報を提供できます。
objective_coordinator_device := class(creative_device):の詳細
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「objective_coordinator_device := class(creative_device):」は、"objective_coordinator_device" という名前のオブジェクトを定義しています。このオブジェクトは、"class(creative_device)" というクラスから派生したものです。
クラスとは、関連するデータや動作をまとめたものであり、オブジェクト指向プログラミングでよく使用される概念です。クラスは、オブジェクトの設計図やテンプレートのようなものであり、そのクラスから作成されたオブジェクトは、共通の特性や振る舞いを共有します。
"class(creative_device)" という部分は、objective_coordinator_device クラスを "creative_device" というクラスから派生させることを意味しています。つまり、"objective_coordinator_device" クラスは、「creative_device」クラスを拡張して特定の動作や機能を追加することができます。
"class" という部分は、実際のオブジェクトを生成するための具体的なクラス(コンクリートなクラス)を指定するものです。この部分では、"creative_device" クラスが指定されており、"objective_coordinator_device" クラスは "creative_device" クラスから派生しています。
このコードは、初心者にとってはやや複雑かもしれませんが、基本的な概念としては、特定の機能や動作を持ったオブジェクトを定義し、それを利用するための設計や実装を行っているということです。
複合型とは
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複数のものが重なる型?
複合型(composite type)は、プログラミングで使用されるデータ型の一種です。複合型は、単純なデータ型や他の複合型から構成され、通常は名前が付けられたフィールドや要素を持ちます。例えると、複合型はネストされた容器のようなもので、その中に他のデータが含まれています。
例を挙げて説明します。簡単な複合型である構造体(struct)を考えてみましょう。構造体は関連するデータをまとめるために使用されます。例えば、人の情報を格納するためのPersonという構造体を定義することができます。
struct Person {
name: string,
age: int,
address: string
}
この構造体には、name(名前)、age(年齢)、address(住所)というフィールドが含まれています。これにより、1つのPersonオブジェクトに関連データを一元管理することができます。
他の複合型としては、クラス(class)、列挙型(enumeration)、インターフェース(interface)、モジュール(module)などがあります。それぞれ異なる目的や特徴がありますが、共通して言えるのは、それらが複数のフィールドや要素をまとめて一つのデータ型として扱えるということです。
例えば、モジュールは関連する関数や変数をグループ化し、再利用可能なコードの単位として扱うことができます。モジュールは、大きなプログラムの部品として考えることができます。同様に、クラスはオブジェクト指向プログラミングで使用され、関連するデータ(フィールド)と動作(メソッド)をまとめるために利用されます。
複合型は、複数のデータを関連付けて管理することで、プログラムのデザインや柔軟性を向上させる役割を果たします。それぞれのフィールドや要素は、個別にアクセスしたり操作したりすることができます。複合型をうまく活用することで、データの構造化と効率的なプログラミングが可能になります。
composite の詳細composite→com(たしか一緒に)positeがポジション的な?サイトと何か関係あるかも
複合型(composite type)は、プログラミング言語において複数の値をまとめたり、異なるデータ型を組み合わせて新しいデータ型を作成するために使用される型の一種です。
複合型は、プリミティブ型(整数や浮動小数点数など)や他の複合型から構成されます。単純なデータ型の集合体として複合型データを作成することができます。
一般的な複合型の例としては、以下のようなものがあります:
- 構造体(Structures): 関連する異なるデータ型のフィールドをグループ化したものです。例えば、人物の情報を格納するための構造体であるPersonを定義することができます。この場合、名前、年齢、住所などが構造体のフィールドとなります。
- クラス(Classes): オブジェクト指向プログラミングにおいて使用される複合型です。クラスは、データとそれに対する操作(メソッド)をまとめたものです。例えば、車を表すためのクラスでは、車の色やブランドなどのデータをカプセル化し、車に関する操作(加速、停止など)も定義することができます。
- 列挙型(Enumerations): 限られた値を取ることができるデータ型です。例えば、曜日を表すための列挙型では、Monday、Tuesday、Wednesdayなどの値を持つことができます。
- インターフェース(Interfaces): クラスや他のデータ型が実装するべきメソッドの一連を規定するものです。インターフェースを実装するクラスは、そのインターフェースのメソッドを実装しなければなりません。
- モジュール(Modules): 関連する関数や変数をグループ化したもので、再利用可能なコードの単位として扱われます。このような複合型は、大規模なプログラムの構成要素として使用されることがあります。
複合型は、プログラムのデータ構造を表現したり、関連するデータや動作を効果的に組織化するために役立ちます。それぞれのフィールドや要素は、個別にアクセスしたり変更したりすることができます。複合型は、柔軟性のあるプログラミングをサポートし、大規模なプログラムの構築や保守を容易にします。
配列:同じデータ型の値を複数まとめたものの詳細配列は、同じデータ型の値を一連の連続したメモリ領域に格納するために使用されるデータ構造です。配列は、複数の要素を順番に並べて保持することができます。
配列は、同じ種類のデータを複数個まとめて格納する必要がある場合に便利です。例えば、整数の配列を考えてみましょう。次のように整数の配列を定義することができます:
int numbers[5]; // 5つの整数を格納するための配列
この場合、numbers
は5つの整数を格納するためのメモリ領域を表し、それぞれの整数はインデックス(0から始まる整数の番号)によってアクセスされます。numbers[0]
は最初の整数、numbers[1]
は2番目の整数、依次にアクセスすることができます。
配列の要素には同じデータ型の値を格納するため、整数の配列では整数値のみが格納されます。他のデータ型の値を格納するためには、別々の配列を使用する必要があります。
配列は、複数の値を効率的に管理するために使用される他、ループ処理やインデックスを使った要素のアクセス、ソートなどの操作にも役立ちます。プログラムで同じ種類のデータを扱う必要がある場合に、配列は非常に有用なデータ構造です。
numbersの詳細配列 numbers
は、複数の整数値を順番に格納するためのデータ構造です。プログラミングにおいて、同じ種類のデータを効率的に管理するために使用されます。
配列は、複数の値を一つの変数としてまとめて扱うことができます。それぞれの値は「要素」と呼ばれ、要素は0から始まる整数の「インデックス」で識別されます。例えば、numbers
の 0
番目の要素は numbers[0]
と表されます。
配列の要素にアクセスするには、要素のインデックスを指定します。例えば、numbers[2]
は numbers
配列の3番目の要素を表し、その値にアクセスすることができます。
配列を使うと、同じ種類のデータを一括して処理できるようになります。たとえば、10個の整数を格納する配列を使用して、それぞれの整数を合計したり、平均値を計算したりすることができます。
以下は、配列の基本的な操作についての説明です。
- 配列の宣言:
int numbers[5]; // 5つの整数を格納する配列の宣言
- 要素へのアクセスと代入:
numbers[0] = 10; // 最初の要素に値を代入
int x = numbers[2]; // 3番目の要素の値を取得して変数に代入
- ループを使った配列の操作:
for (int i = 0; i < 5; i++) {
numbers[i] = i * 2; // 各要素に値を代入
}
- 配列の要素数の取得:
int size = sizeof(numbers) / sizeof(numbers[0]); // 配列の要素数を計算
- 配列の要素の取得と表示:
for (int i = 0; i < size; i++) {
printf("%d ", numbers[i]); // 各要素の値を表示
}
配列は、データをまとめて扱うのに便利な手段です。要素の数や並び順を変更することで、さまざまなデータを効率的に操作できるようになります。プログラミングにおける基本的なデータ構造の一つとして、積極的に活用してください。
構造体:異なるデータ型の値を組み合わせたものの詳細構造体は、異なるデータ型の値を組み合わせて1つの複合データ型を作成するために使用されます。個々のデータ型の値は、例えば整数、浮動小数点数、文字列、その他の任意のデータ型など、様々なものになりえます。
例えば、人物の情報を表すための構造体Personを考えてみましょう。Person構造体は、名前(文字列型の値)、年齢(整数型の値)、住所(文字列型の値)などのフィールドを持つことができます。個々のフィールドは、異なるデータ型の値を格納するために使用されます。つまり、構造体Personの値は、名前、年齢、住所などの個々のデータ型の値を組み合わせて表されます。
例えば、次のようにPerson構造体の値を定義することができます:
struct Person {
char name[50];
int age;
char address[100];
};
struct Person john;
john.name = "John Doe";
john.age = 25;
john.address = "123 Main Street";
この例では、Person構造体のフィールドに対してそれぞれ名前、年齢、住所の値を格納しています。各フィールドは異なるデータ型の値であるため、それぞれのフィールドには適切なデータ型の値を代入する必要があります。
構造体は、異なるデータ型の値を組み合わせることで、関連するデータをひとまとめに扱うことができる便利なデータ型です。
複数の値とは複合型(composite type)は、プログラミング言語において複数の値をまとめたり、異なるデータ型を組み合わせて新しいデータ型を作成するために使用される型の一種です。複数の値とは、同じデータ型の値を複数まとめたもの、または異なるデータ型の値を組み合わせたものです。
複合型の例としては、以下のものがあります。
- 配列:同じデータ型の値を複数まとめたもの
- 構造体:異なるデータ型の値を組み合わせたもの
- 辞書:キーと値のペアを組み合わせたもの
- 列挙型:一連の定数値を組み合わせたもの
複合型は、プログラムの構造を簡潔にしたり、データの管理を効率化したりするために使用されます。たとえば、配列は、同じデータ型の値を複数まとめることで、コードを簡潔にすることができます。また、構造体は、異なるデータ型の値を組み合わせることで、データの管理を効率化することができます。
複合型は、プログラミング言語において重要な役割を果たしています。複合型を使いこなすことで、プログラムの構造を簡潔にしたり、データの管理を効率化したりすることができます。
複合型ときくと、異なる型が複数存在すると思うかもしれないが、実は異なる複数の値(同じ型)でも複合型に含まれるんだ。

複合型をまとめると、異なる型や値を持つデータ型のこと。
メンバーの詳細
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メンバーとは、プログラミングやデータ構造などで、ある構造の中に含まれる要素のことを言います。メンバーには、変数や関数などがあります。メンバーは、その構造のデータや動作を表します。¹²
例えば、クラスという構造には、フィールドやメソッドというメンバーがあります。フィールドとは、クラスの持つ変数で、そのクラスの状態を保持します。メソッドとは、クラスの持つ関数で、そのクラスのアクションを定義します。³
プロパティとは、フィールドに似たメンバーで、クラスの属性を表します。プロパティは、フィールドの値を取得したり設定したりするためのメソッドですが、フィールドのようにアクセスできます。プロパティは、フィールドの値を保護したり検証したりすることができます。³
フィールドとプロパティの詳細
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フィールドとは、プログラミングやデータベースの文脈で、オブジェクトやデータ構造内で宣言された変数や値のことを指します。フィールドはオブジェクトやデータ構造が持つデータを保持するために使用されます。一方、プロパティは、オブジェクトやクラスの特定の特性や属性を表すものであり、その属性に関連する値や動作をカプセル化して提供します。プロパティは一種のインターフェースとして振る舞い、裏側ではフィールドなどのデータを操作したり保持したりします。プロパティはフィールドにアクセスするための仲介役として使用されることがありますが、フィールドそのものではありません
プログラミングにおけるフィールドは、オブジェクトやデータ構造内で宣言された変数や値のことです。イメージとしては、オブジェクトやデータ構造が持つデータを保持するためのコンテナのようなものです。
例えば、"Person"というオブジェクトを考えましょう。このオブジェクトは人の情報(名前、年齢など)を保持するためのものです。ここで、名前と年齢はフィールドです。具体的なコードで表すと以下のようになります:
class Person:
def __init__(self):
self.name = "" # nameはフィールド
self.age = 0 # ageはフィールド
上記の例では、"name"というフィールドが文字列を、"age"というフィールドが整数を保持します。
一方、プロパティはオブジェクトやクラスの特定の特性や属性を表すものであり、その属性に関連する値や動作をカプセル化して提供します。プロパティはフィールドにアクセスするための仲介役となります。
例えば、"Person"オブジェクトの名前を取得や設定する場合、直接フィールドにアクセスするのではなく、プロパティを介して行います。これにより、値の取得や設定時に追加の動作や制約を追加することができます。
class Person:
def __init__(self):
self._name = "" # _nameはフィールド
@property
def name(self):
return self._name
@name.setter
def name(self, value):
if isinstance(value, str):
self._name = value
else:
raise ValueError("名前は文字列である必要があります。")
上記の例では、@property
デコレータを使って name
メソッドをプロパティに変換しています。これにより、person.name
のようにアクセスすることができます。また、@name.setter
デコレータを使ってプロパティを設定するためのメソッドも定義しています。
プロパティはフィールドの内部的な値にアクセスするための仲介役となるため、属性に応じた追加の処理が可能です。上記の例では、名前の設定時に文字列であるかのチェックを行っています。
まとめると、フィールドはデータを保持するための変数や値であり、プロパティはフィールドへのアクセスを管理し、追加の操作や制約を提供するための仲介役です。プロパティの使用により、より柔軟なデータ管理やエラーチェックなどが可能になります。
つまり、データを保持するのはフィールドであり、プロパティはフィールドにアクセスするための仲介役のことなのですね。
はい、その通りです。フィールドはデータを保持するための変数や値であり、プロパティはフィールドへのアクセスを管理し、追加の操作や制約を提供するための仲介役です。プロパティの使用により、より柔軟なデータ管理やエラーチェックなどが可能になります。
たとえば、プロパティを使用して、フィールドの値を取得したり設定したりする際に、追加のチェックを行うことができます。これにより、データの不正な値を入力してしまうことを防ぐことができます。また、プロパティを使用して、フィールドの値を取得したり設定したりする際に、追加の処理を行うこともできます。これにより、データの処理を効率化することができます。
プロパティは、データ型の情報を保持するフィールドと、フィールドへのアクセスを管理するプロパティが組み合わさった、より強力なデータ型です。プロパティの使用により、より柔軟なデータ管理やエラーチェックなどが可能になります。
メソッドの仲介役・フィールドに仲介役が必要な理由はい、メソッドもフィールドと同様に、オブジェクトやデータ構造の振る舞いや操作を定義するためのものです。メソッドは特定の処理や操作をカプセル化し、外部からのアクセスを制御する役割を果たします。
例えば、"Person"オブジェクトの挨拶をするためのメソッドを考えましょう。このメソッドを呼び出すことで、オブジェクトが特定の挨拶を返すことができます。
class Person:
def __init__(self):
self.name = ""
self.age = 0
def greet(self):
return f"こんにちは、私は{self.name}です!"
上記の例では、greet
メソッドがオブジェクトの挨拶を返すための仲介役となっています。person.greet()
と呼び出すことで、オブジェクトの名前に基づいた挨拶を取得することができます。
メソッドはフィールドにアクセスするための仲介役として利用されることがありますが、フィールドへのアクセスだけでなく、他のメソッドの呼び出しや複雑な操作をカプセル化する役割も持っています。
一方、フィールドに仲介役が必要な理由はいくつかあります。
- アクセス制御: フィールドが直接アクセス可能である場合、値や状態を意図しない方法で変更されたり、不正な操作が行われる可能性があります。仲介役となるプロパティやメソッドを介することで、適切な制限や検証を行うことができます。
- 追加の処理: フィールドの値を設定や取得する際に、特定の条件や処理を追加できます。例えば、値の範囲チェックや変換などを行うことができます。これにより、データの整合性や交換性を高めることができます。
- カプセル化: フィールドの内部表現を非公開にすることで、外部のコードが直接フィールドにアクセスするのを防ぐことができます。これにより、フィールドの内部実装の変更に影響を受けずに、安定したインターフェースを提供できます。
フィールドへのアクセスを制御して仲介役を設けることで、より安全で制御可能なオブジェクトやデータ構造の設計が可能になります。また、メソッドを利用することで、複雑な操作や振る舞いを容易に組み込むことができます。
一方、フィールドに仲介役が必要な理由はいくつかあります。
- アクセス制御: フィールドが直接アクセス可能である場合、値や状態を意図しない方法で変更されたり、不正な操作が行われる可能性があります。仲介役となるプロパティやメソッドを介することで、適切な制限や検証を行うことができます。
- 追加の処理: フィールドの値を設定や取得する際に、特定の条件や処理を追加できます。例えば、値の範囲チェックや変換などを行うことができます。これにより、データの整合性や交換性を高めることができます。
- カプセル化: フィールドの内部表現を非公開にすることで、外部のコードが直接フィールドにアクセスするのを防ぐことができます。これにより、フィールドの内部実装の変更に影響を受けずに、安定したインターフェースを提供できます。
例えば、"Person"というオブジェクトを考えてみましょう。このオブジェクトには"name"というフィールド(データ)があります。
- アクセス制御:
フィールドが直接アクセス可能であると、意図しない変更や不正な操作が行われる危険性があります。仲介役となるプロパティやメソッドを介して、適切な制限や検証を行います。
例えば、フィールドに「-1」という値を設定されてしまうと問題が生じます。仲介役を経由することで、値の範囲チェックなどを行い、不正な値を防ぐことができます。
→ 保険
class Person:
def __init__(self):
self._name = "" # _nameフィールド(内部で使われる)
def get_name(self):
return self._name
def set_name(self, name):
if name:
self._name = name
person = Person()
person.set_name("Alice") # 有効な名前をセット
print(person.get_name()) # 出力: Alice
person.set_name("") # 無効な名前をセット
print(person.get_name()) # 出力: Alice(無効な名前は無視される)
- 追加の処理:
フィールドを設定や取得する際に、特定の条件や処理を組み込むことができます。例えば、値の範囲チェックや変換を行うことができ、データの整合性や使いやすさを高めることができます。
例えば、年齢("age")フィールドについて考えてみましょう。年齢はゼロ以上でなければならないという条件があるとします。
class Person:
def __init__(self):
self._age = 0
def get_age(self):
return self._age
def set_age(self, age):
if age >= 0:
self._age = age
else:
print("年齢はゼロ以上で設定してください。")
person = Person()
person.set_age(25)
print(person.get_age()) # 出力: 25
person.set_age(-3) # 無効な年齢を設定
print(person.get_age()) # 出力: 25(無効な年齢は無視される)
- カプセル化:
フィールドの内部表現を非公開にすることで、外部のコードが直接フィールドにアクセスするのを防ぐことができます。これは、フィールドの実装変更に影響を受けずに、安定したインターフェースを提供するために重要です。
例えば、フィールドに _
を前置することで、フィールドを非公開にできます。その代わりに get
メソッドを使ってフィールドの値を取得し、set
メソッドを使って値を設定します。
class Person:
def __init__(self):
self._name = ""
def get_name(self):
return self._name
def set_name(self, name):
if name:
self._name = name
person = Person()
person.set_name("Bob")
print(person.get_name()) # 出力: Bob
# person._name = "Chris" # 直接フィールドにアクセスするとエラーになる
こうすることにより、フィールドの内部実装を保護し、外部から安全にフィールドにアクセスできるようになります。
以上が、フィールドに仲介役が必要な理由の具体的な解説です。アクセス制御、追加の処理、カプセル化により、より堅牢なコードを作成できるようになります。
メソッドに仲介役がいない理由フィールドにプロパティという仲介役がいて、メソッドに仲介役がない理由は、フィールドはデータの格納場所であり、メソッドはデータの処理を行うためです。
プロパティは、フィールドの値を取得したり設定したりするためのアクセスメソッドを備えています。プロパティの使用により、より柔軟なデータ管理やエラーチェックなどが可能になります。
一方、メソッドは、データの処理を行うためのものです。メソッドは、フィールドの値を取得したり設定したりすることはできません。メソッドは、データの処理を行うための専用の機能です。
そのため、フィールドにはプロパティという仲介役が必要な一方で、メソッドには仲介役が不要となります。
メンバの詳細
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メンバは、身近なものとして「家」という概念を例に挙げることができます。
家は、それ自体が1つのエンティティであり、内部には異なるタイプのメンバが存在します。例えば、部屋や家具などがそれに当たります。それぞれの部屋や家具は、家全体を構成する一部であり、特定の役割や機能を持っています。
同様に、プログラミングのクラスや型も、メンバを持つエンティティです。クラスや型内のメンバは、そのクラスや型を構成する要素であり、それぞれが異なる役割や機能を持っています。フィールド(データ)、メソッド(操作)、プロパティ(アクセッサメソッド)などが、クラスや型のメンバに当たります。
家の部屋や家具が家全体の機能をサポートするように、クラスや型のメンバも、それぞれのクラスや型の機能をサポートし、より複雑な振る舞いやデータ処理を可能にします。
※エンティティとは、対象物を1つのカテゴリにまとめたもの。
ネスティングの詳細
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ネスティング→ピングー^^ちゃうな。ネス→ん-ネオと近いのか次のinspireされた感じ、ティング考え???
ネスティングとは、プログラミングやデータ構造などで、ある構造の中に別の構造を入れることを言います。例えば、if文やfor文などの制御構造を入れ子にすると、ネスティングしていると言えます。また、構造体やクラスなどのデータ構造を入れ子にすると、ネスティングしていると言えます。¹²
ネスティングという言葉の語源は、英語のnest(巣)という単語から来ています。nestという単語は、古英語のnistanという動詞から派生しており、「巣を作る」や「巣に住む」という意味があります。⁴ ネスティングという言葉は、1650年代に「巣を作るまたは使用する」という意味で使われ始めました。物については、「互いにぴったりとはまる」という意味で、1934年から使用されています。³
ネスティングはプログラミングやデータ構造の重要な概念の一つですが、使いすぎるとコードが複雑になったり、バグが発生しやすくなったりすることもあります。適切なレベルでネスティングを行うことが大切です。
ネスト→巣らしい。
compositeの詳細
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「composite」は、ラテン語の「compositus」から派生した言葉であり、その基本的な意味は「結合」や「構成された」ということです。英語の「composite」は、この意味からさまざまな分野で使用されていますが、以下では主に一般的な意味とプログラミングの文脈での構成要素について解説します。
一般的な意味:
一般的に、「composite」は構成物や構造物を指す言葉です。これは、複数の異なる部分や要素が結合して一つの全体を形成することを意味します。例えば、建築物や材料科学において「composite material」(複合材料)は、複数の異なる材料が組み合わさって作られた材料を指します。
プログラミングの文脈での構成要素:
プログラミングにおいて、「composite」は、複数の要素が結合して一つの構造やオブジェクトを形成する場合に使用されます。これは主にオブジェクト指向プログラミングの文脈で使われる用語です。
例えば、クラスや構造体は、「composite」なデータ構造の一つと言えます。クラスや構造体は、複数の変数やメンバーをまとめて一つのオブジェクトとして扱うための仕組みです。これらのデータ構造は、異なるデータ型のメンバーを持つことができ、それらのメンバーが結合して一つのユニットを形成します。
また、「composite」は、デザインパターンの一つである「Compositeパターン」にも関連しています。このパターンでは、オブジェクトの階層構造を表すために、同じインターフェースを持つ複数のオブジェクトを組み合わせることができます。このようなオブジェクトの組み合わせによって、ツリーやネストした構造を作ることができます。
歴史:
「composite」という言葉は、元々は英語の一般的な語彙として存在していましたが、特に工学や科学の分野で使用されるようになりました。工学分野では、1960年代以降、複合材料の研究や開発が進み、航空機や自動車などの産業で広く利用されるようになりました。
プログラミングの文脈での「composite」という用語は、オブジェクト指向プログラミングの普及とともに広まりました。オブジェクト指向の考え方では、複雑なプログラムを簡潔で再利用可能な部品に分割することが重要であり、それらの部品が組み合わさって一つの全体を形成することができます。このような考え方のもと、構成要素としての「composite」の概念がプログラミングに応用されました。
以上が「composite」の由来、意味、およびプログラミングの文脈での構成要素についての徹底解説です。
ラテン語についてラテン語(Latin)は、古代ローマで話され、文書化された言語です。ローマ帝国が頂点に達した紀元前1世紀から5世紀まで主要な言語として使用されました。ラテン語は、その後もローマ教会や学術界で重要な役割を果たしました。以下では、ラテン語の起源、使用地域、およびその重要性について解説します。
起源:
ラテン語は、古代イタリア半島中部のラティウム地方で話されていた言語を起源としています。ローマ帝国の成立と共に拡大し、広範囲に影響を与える言語となりました。ラテン語は、インド・ヨーロッパ語族に属し、他の言語との共通の祖先を持っています。
使用地域:
ラテン語は、古代ローマ帝国全体で公用語として使用されました。ローマ帝国は、ヨーロッパ、北アフリカ、中東の広大な領域を支配しました。そのため、ラテン語はこれらの地域で広まり、地方の言語や方言の影響を受けながら発展していきました。また、ローマ帝国の衰退後もローマ教会で使用され続け、中世ヨーロッパのキリスト教文化の言語として重要でした。
重要性:
ラテン語は、ローマ帝国の政治、法律、文化、宗教、学術などの重要な要素の言語として機能しました。以下にその重要性のいくつかの例を示します。
- ローマ法: ラテン語は、ローマ法の起源となり、後のヨーロッパの法体系に大きな影響を与えました。中世以降のヨーロッパ法の大部分は、ローマ法の原則や用語に基づいています。
- ローマ神話と神官制度: ローマ神話や宗教儀式は、ラテン語で詳述され、神官や信仰の中心的な要素であったことが知られています。そのため、キリスト教がローマ帝国で広まると共に、ラテン語はキリスト教の典礼言語となりました。
- 文学: 古代ローマ文学は、ラテン語で記されました。ウェルギリウスの叙事詩『アエネーイス』やカエサルの『ガリア戦記』など、多くの古代文学作品が現存しています。これらの作品は、後世のヨーロッパ文学に大きな影響を与えました。
- 学術と教育: 中世ヨーロッパでは、学問や教育の中心的な言語としてラテン語が使用されました。ラテン語は、哲学、医学、神学などの学問分野で使用され、ラテン語の文献は学者や教育者の基本的な教材となりました。
ラテン語は、ルネサンス期以降、現代のロマンス諸語(イタリア語、フランス語、スペイン語など)の基礎となりました。また、科学や天文学の専門用語、法律用語、医学用語などの国際的な共通言語として長い間使用されてきました。
以上がラテン語の起源、使用地域、およびその重要性に関する解説です。
creative_deviceを継承した理由
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"objective_coordinator_device"が"creative_device"を継承する理由にはいくつかの可能性が考えられますが、具体的な理由は提供されていませんので、以下に一般的な理由を挙げてみます。
- 拡張性と再利用性: "creative_device"はFortnite Creativeモードで使用されるデバイスの基本的な機能を提供するクラスであるため、既存の機能を活用することでコードの再利用性を高めることができます。また、将来的に新しい機能を追加する場合にも基本クラスに既存の機能を組み込むことができるため、拡張性も高まります。
- 互換性と統一性: "creative_device"を継承することで、Objective_coordinator_deviceはFortnite Creativeモードにおける他のデバイスとの互換性を持つことができます。同じ基本クラスを継承することで、コード内のデバイス間の統一されたインターフェースやプロパティ、メソッドの使用が可能になります。
- 規約と開発環境: Fortniteの開発環境や規約において、特定のデバイスは"creative_device"の派生クラスとして実装することが推奨されている場合があります。このような場合、Objective_coordinator_deviceを"creative_device"のサブクラスとして実装することで、コードの一貫性や可読性を向上させることができます。
これらは一般的な理由であり、具体的な意図に基づいてクラスの選択が行われた可能性があります。詳しい情報があれば、より具体的な回答を提供することができます。
フィールドとメソッドについて
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フィールドとは、クラスが持つデータや属性を表す変数のことで、クラスのインスタンスが生成されるときにメモリ上に確保されます。12 フィールドは、クラス内で直接宣言されるか、またはコンストラクタやメソッドなどで初期化されます。12
メソッドとは、クラスが持つ機能や動作を表す処理のまとまりのことで、クラスのインスタンスが生成されるときにはメモリ上に確保されません。12 メソッドは、クラス内で定義されるか、または継承や実装などで取得されます。12
フィールドには仲介役がいて、メソッドには仲介役がいない理由は、フィールドとメソッドの役割やアクセス方法の違いによるものです。12
フィールドは、クラスの状態や情報を保持するために使われるもので、外部から直接アクセスすることは推奨されません。12 なぜなら、フィールドの値が不正に変更されたり、不整合が発生したりする可能性があるからです。12
そこで、フィールドにアクセスするためには、仲介役としてゲッター(getter)やセッター(setter)と呼ばれるメソッドを用意します。12 ゲッターはフィールドの値を取得するためのメソッドで、セッターはフィールドの値を設定するためのメソッドです。12
ゲッターやセッターを使うことで、フィールドへのアクセスを制御したり、バリデーションや通知などの処理を追加したりすることができます。12
例えば、次のようなクラスがあるとします。
このクラスでは、nameとageという二つのフィールドを持っていますが、private修飾子をつけて外部から直接アクセスできないようにしています。12
その代わりに、nameとageに対応するゲッターとセッターを用意しています。12
ゲッターでは単純にフィールドの値を返していますが、セッターでは引数の値が正しいかどうかをチェックしてからフィールドに代入しています。12
このように、フィールドに仲介役としてゲッターやセッターを使うことで、フィールドの値の安全性や一貫性を保つことができます。12
メソッドは、クラスの振る舞いや処理を表すもので、外部から直接アクセスすることができます。12 メソッドは、クラスのインスタンスに対してメッセージを送ることで呼び出されます。12
メソッドは、自分自身が仲介役となって、フィールドや他のメソッドにアクセスしたり、引数や戻り値をやり取りしたりします。12
メソッドには仲介役がいない理由は、メソッド自体が仲介役としての役割を果たすからです。12
例えば、次のようなクラスがあるとします。
class Calculator {
public int add(int x, int y) { // メソッド
return x + y;
}
public int subtract(int x, int y) { // メソッド
return x - y;
}
public int multiply(int x, int y) { // メソッド
return x * y;
}
public int divide(int x, int y) { // メソッド
if (y == 0) {
System.out.println("0で割ることはできません");
return 0;
} else {
return x / y;
}
}
}
このクラスでは、四則演算を行うメソッドを定義しています。12
これらのメソッドは、外部から直接アクセスできるようにpublic修飾子をつけています。12
メソッドは、引数として渡された値を使って計算を行い、結果を戻り値として返します。12
メソッドは、自分自身が仲介役となって、引数や戻り値のやり取りを行います。12
このように、メソッドには仲介役がいない理由は、メソッド自体が仲介役としての役割を果たすからです。12
フィールドを安易に変更した際に想定される問題としては、次のようなものがあります。12
フィールドの値が不正なものになる可能性がある。例えば、年齢や点数などのフィールドに負の数や文字列などを代入すると、プログラムの動作に影響が出るかもしれません。
フィールドの値が不整合なものになる可能性がある。例えば、名前や住所などのフィールドに別のオブジェクトの値を代入すると、プログラムの意図と異なる結果になるかもしれません。
フィールドの値が変更されたことに気づかない可能性がある。例えば、フィールドの値が変更
Onbeginから上のコードは、フィールドの定義
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using { /Verse.org/Simulation }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Playspaces }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
obujective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
var PlayerOpt<private> : ?player = false
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する場所
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
OnBegin<override>()<suspends> : void =
FindPlayer()
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
# プレイヤーが false に設定されている場合、見つかったプレイヤーの objective pulse をアクティブにします
if (FoundPlayer := PlayerOpt?):
PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer)
FindPlayer<private>() : void =
# これは単一のプレイヤー体験なので、最初のプレイヤー [0] のみが
# 使用可能となる必要があります。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
set PlayerOpt = option{FirstPlayer}
Print("Player found")
else:
# プレイヤーが見つからない場合、エラーをログに記録します。
Print("Can't find valid player")
はい、与えられたコードのOnBegin
以前の部分はフィールド(クラスのメンバ変数やプロパティ)の定義です。
以下にそれぞれのフィールドについて説明します。
using { /Verse.org/Simulation }
:"Verse.org.Simulation"の機能を使用するためのusing文です。using { /Fortnite.com/Devices }
:"/Fortnite.com/Devices"の機能を使用するためのusing文です。using { /Fortnite.com/Playspaces }
:"/Fortnite.com/Playspaces"の機能を使用するためのusing文です。using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
:"/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath"の機能を使用するためのusing文です。obujective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
:obujective_coordinator_device
クラスの定義を開始しています。creative_device
クラスを継承しており、public
なアクセス修飾子が指定されています。var PlayerOpt<private> : ?player = false
:PlayerOpt
という名前のprivate
なメンバ変数を宣言しています。型は?player
と推測され、初期値はfalse
です。PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
:public
なアクセス修飾子が指定されたPickupMarker
という名前のメンバ変数を宣言しています。型はobjective_marker
で、初期値はobjective_marker{}
です。これはobjective_marker
のインスタンスを生成して初期値として代入しています。Destination<public> : transform = transform{}
:public
なアクセス修飾子が指定されたDestination
という名前のメンバ変数を宣言しています。型はtransform
で、初期値はtransform{}
です。これはtransform
のインスタンスを生成して初期値として代入しています。MoveTime<public> : float = 0.0
:public
なアクセス修飾子が指定されたMoveTime
という名前のメンバ変数を宣言しています。型はfloat
で、初期値は0.0
です。
OnBegin<override>()<suspends> : void =
以降は、OnBegin
関数のオーバーライド宣言です。該当部分は関数ではなく、関数の宣言の一部です。フィールドの宣言部分は上記に述べた内容となります。
メンバ変数フィールドプロパティ。

変数の意義
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変数にはいくつかの意義があります。以下にいくつかの重要な意義を説明します。
- データの一時的な保存: 変数はプログラム実行中にデータを一時的に保存するための手段です。計算結果や処理中の一時データなど、一時的な情報を保存する必要がある場合に変数を使用します。
- データの再利用: 変数にデータを格納することで、そのデータを再利用できます。同じデータを複数の場所で使用する場合、変数を介してそのデータにアクセスし、コードの重複を避けることができます。
- コードの可読性と保守性: 変数はコードの可読性と保守性の向上に役立ちます。適切な変数名を使用することで、変数が何を表しているのかが明確になります。これにより、コードの理解や変更・修正が容易になります。
- バグの特定と修正: 変数を使用することで、プログラム内の特定のデータの値を追跡しやすくなります。バグが発生した場合、変数の値をチェックすることで問題の特定やデバッグが容易になります。
- 柔軟性と拡張性: 変数を使用することで、データを動的に変更することができます。変数を介してデータにアクセスすると、後の段階でそのデータを変更したり、別のデータに置き換えたりすることが容易になります。これにより、プログラムの柔軟性と拡張性を向上させることができます。
総合すると、変数はプログラムの中心的な要素であり、データの保存、再利用、可読性、保守性、バグの特定、柔軟性、拡張性など、多くの意義を持っています。適切な変数の使用は、効率的で理解しやすいコードの作成に貢献します。
OnBegin() : void =下の詳細
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OnBegin<override>()<suspends> : void =
は、その行がメソッド(関数)の定義を示しています。以下の内容は、OnBegin
メソッドのオーバーライドに関するものです。
OnBegin
メソッドは、おそらくゲーム内の特定のイベントや状況が発生したときに実行されるメソッドです。<override>
は、親クラス(基底クラス)の同名のメソッドをオーバーライドしていることを示します。
suspends
は、特定のメソッドが非同期の操作を含んでいることを示します。非同期処理は、結果が返ってくるまでプログラムの他の部分を実行できるため、待ち時間の発生を防ぎます。
void
は、このメソッドが戻り値を返さないことを示します。つまり、このメソッドは実行されるだけで何かしらの結果を返すわけではありません。
具体的には、OnBegin
メソッドが実行されると、以下の処理が行われます:
FindPlayer()
メソッドが呼び出されます。これにより、プレイヤーを見つけるための処理が開始されます。PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := Movetime)
が呼び出されます。これにより、目標マーカーが指定されたDestination
に移動します。また、オプションのパラメータOverTime
を通じて移動にかかる時間が設定されます。- もしプレイヤーが見つかった場合(
FoundPlayer := PlayerOpt?
)、マップインジケーターのActivateObjectivePulse(FoundPlayer)
が呼び出され、見つかったプレイヤーの目標パルスがアクティブになります。
したがって、OnBegin
メソッドは、ゲーム内での特定のイベント(たとえば、ゲームの開始時)に関連して、目標マーカーの移動やプレイヤーの探索などの処理を行うメソッドです。
Objective_coordinator_device.verseのフィールドの詳細
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使用する型は以下のとおり。
objective_coordinator_deviceの場合option
:option
は値の存在をオプションとして表す型です。変数には値が存在する場合にはその値が割り当てられ、存在しない場合にはnull
またはfalse
として示されます。本コードでは、PlayerOpt
変数がoption
型で宣言されており、値が存在すればPlayerOpt
にその値が割り当てられます。transform
:transform
は位置と回転を表す型です。オブジェクトの位置や向きなどを表現するために使用されます。Destination
変数はtransform
型で宣言されており、目標の位置情報が割り当てられます。float
:float
は浮動小数点数を表す型です。小数点以下の数値を表現するために使用されます。MoveTime
変数はfloat
型で宣言されており、目標マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間が割り当てられます。void
:void
は返り値のないことを示す型です。メソッドが何も返さない場合に使用されます。例えば、OnBegin
メソッドとFindPlayer
メソッドの戻り値はvoid
型です。
objective_marker<public>
:objective_marker
という構造体型が定義されています。この型はパブリックなアクセス修飾子が指定されています。creative_prop
:creative_prop
という型がありますが、詳細な定義は提供されていません。この型はRootProp
変数の型として使用されています。map_indicator_device
:map_indicator_device
という型がありますが、詳細な定義は提供されていません。この型はMapIndicator
変数の型として使用されています。Transform
:Transform
はSpatialMath
の一時的な名前空間で定義された型で、位置と回転情報を表します。float
:float
は浮動小数点数を表す型です。ここではOverTime
変数に使用されており、時間の量を表します。void
:void
は返り値のないことを示す型です。MoveMarker
メソッドはvoid
型を返します。suspends
:suspends
はソフトウェア開発のコルーチン(非同期処理)で使用されるキーワードです。MoveMarker
メソッドにsuspends
キーワードが指定され、非同期処理をサポートしていることを示しています。
これらは主な型であり、提供されたコード内で使われているものです。詳細な定義や他の部分の型に関しては、提供されたコードだけではわかりませんので、注意してください。
OnBegin関数の詳細
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OnBegin関数は、ゲームの開始時にカスタムなロジックを追加するためにオーバーライドする関数です。この関数を使うことで、ゲームの開始時に特定の処理を実行することができます。
以下に、OnBegin関数の詳細を説明します。
関数シグネチャ:
OnBegin<public>()<suspends><varies><transacts><no_rollback> : void
<public>
: この関数はパブリックなアクセス修飾子を持っていることを示します。つまり、この関数は他の部分からアクセス可能です。()<suspends>
:<suspends>
キーワードは、非同期処理をサポートするコルーチンであることを示しています。非同期処理を行う場合に使用します。()<varies>
:<varies>
キーワードは、関数が可変長引数を受け取る可能性があることを示しています。この場合、OnBegin関数は引数を受け取らないため、実際には可変長引数を受け取る必要はありません。()<transacts>
:<transacts>
キーワードは、トランザクション処理を行う関数であることを示しています。トランザクションは、一連の処理をまとめて実行するための仕組みです。この関数はトランザクション処理を行う可能性があることを示しています。()<no_rollback>
:<no_rollback>
キーワードは、トランザクションのロールバック(処理の巻き戻し)を行わないことを示しています。つまり、この関数はトランザクション内でのロールバックを行わず、処理がコミットされることを意味します。
パラメータ:
OnBegin関数は引数を受け取りません。引数なしで定義されています。
OnBegin関数の詳細な処理や実装方法は、実際のコードやゲームエンジンによって異なる場合があります。
この関数はゲーム開始時に特定のアクションや初期化処理を実行するために使用されることが一般的です。具体的な使用方法や実装は、ゲームの要件や目的に応じて異なることがあります。
クリックすると開きます。
OverTime
とMoveTime
の2つの言葉を使う理由は、それぞれが異なる役割を持っているからです。
MoveTime
は、マーカーが新しい位置に到達するまでにかかる時間を表す変数です。これは、目標マーカーが移動する際の所要時間を指定するために使用されます。
一方、OverTime
は?
を使った名前付き引数の形式で表現されています。この引数は、MoveTime
のデフォルト値を指定するために使用されます。もしOverTime
が指定されていれば、その値が使われますが、指定されていなければデフォルトのMoveTime
が適用されます。
このように2つの言葉を使うことで、パラメータの意味や役割が明確になり、柔軟な使用が可能になります。もし1つの変数にまとめると、意図が分かりにくくなったり、デフォルト値の設定が複雑になったりする可能性があります。
MoveTime
という変数は、直接数値を変更することでマーカーの移動時間を調整するために使用されます。一方、OverTime
は名前付き引数として使われ、明示的に指定することで移動時間を変更することができます。
このようにすることで、コードを読む人やメソッドを使用する際のパラメータの意味が明確になります。また、デフォルト値を指定することで、必要に応じて値を指定するかデフォルトを使用するかを選択できます。
変数名や引数名を明確かつ意味のあるものにすることは、ソースコードの理解やメンテナンスを容易にし、読みやすくするための一般的なプラクティスです。
まとめ
今回は、移動する目標マーカーについて解説しました。
最後に、完全なスクリプトを再掲しておきますね↓
Objective_marker.verseusing { /Verse.org/Simulation }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Fortnite.com/Devices/CreativeAnimation }
objective_marker<public> := struct<concrete>:
# 動かされる小道具
@editable
RootProp<public> : creative_prop = creative_prop{}
# 一緒に動く小道具の子供。
@editable
MapIndicator<public> : map_indicator_device = map_indicator_device{}
# objective_marker の拡張メソッド
# OverTime の前の ? は名前付き引数として指定します
(Marker : objective_marker).MoveMarker<public>(Transform : transform, ?OverTime : float)<suspends> : void =
if (OverTime > 0.0):
Marker.RootProp.MoveTo(Transform.Translation, Transform.Rotation, OverTime)
else:
if:
Marker.RootProp.TeleportTo[Transform.Translation, Transform.Rotation]
Objective_coordinator_device.verse
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Playspaces }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
objective_coordinator_device<public> := class<concrete>(creative_device):
var PlayerOpt<private> : ?player = false
@editable
PickupMarker<public> : objective_marker = objective_marker{}
# マーカーが移動する場所
@editable
Destination<public> : transform = transform{}
# マーカーが新しい場所に到達するまでにかかる時間
@editable
MoveTime<public> : float = 0.0
OnBegin<override>()<suspends> : void =
FindPlayer()
PickupMarker.MoveMarker(Destination, ?OverTime := MoveTime)
# プレイヤーが false に設定されている場合、見つかったプレイヤーの objective pulse をアクティブにします
if (FoundPlayer := PlayerOpt?):
PickupMarker.MapIndicator.ActivateObjectivePulse(FoundPlayer)
FindPlayer<private>() : void =
# これは単一のプレイヤー体験なので、最初のプレイヤー [0] のみが
# 使用可能となる必要があります。
AllPlayers := Self.GetPlayspace().GetPlayers()
if (FirstPlayer := AllPlayers[0]):
set PlayerOpt = option{FirstPlayer}
Print("Player found")
else:
# プレイヤーが見つからない場合、エラーをログに記録します。
Print("Can't find valid player")
今回もお疲れさまでした🍵