
みなみ
text_block classの概要について教えてください!

りゅう
こんなお悩みを解決します。
本記事の内容
本記事の信頼性
この記事を書いている僕は、クリエイター兼ブロガーです。実際にUEFNを使っており、現在進行形で学んでいます。
今回は、text_block classについて解説します。
なお、以下のコードの解説文は、プログラミング初心者の主がなんとか調べて記述したものです。

あすか
誤りがありましたら恐縮ですm(_ _)m
text_block classとは
text_block
クラスは、ユーザーにテキストを表示するためのウィジェットです。
これは、ゲームやアプリケーションのユーザーインターフェースにおいて、テキストを表示するための要素です。
例えば、ゲーム内のキャラクターダイアログやチュートリアルメッセージ、またはアプリケーションのユーザーメッセージなどを表示するのに役立ちます。
以下に特徴をまとめてみました↓
text_blockクラスの特徴
- テキストの表示と設定:
text_block
クラスでは、画面上にテキストを表示することができます。- 表示するテキストを設定することができますし、テキストの色やフォントなどもカスタマイズできます。
- テキストの配置:
- テキストを画面上でどのように配置するかも制御できます。
- 左寄せ、中央寄せ、右寄せなどの配置オプションがあります。
- テキストの制御:
- テキストが画面に収まらない場合の挙動も制御できます。
- テキストが長すぎる場合には、自動的に改行したり、テキストを省略記号で表示したりすることもできます。
- 影の追加:
- テキストに影をつけることもできます。
- 影の色や不透明度、方向を設定することができます。
これらの機能を活用することで、プログラム内で表示されるテキストの外見や配置を細かく制御することができます。

あすか
text_block classの継承階層
継承階層(派生クラス)は以下のとおりです。
継承階層一覧
widget
:- クラスを継承しており、UI要素を画面上に描画するための基本的な機能を提供します。
text_base
:- クラスを継承しており、テキストウィジェットの基本的な機能を提供します。
text_block classのデータメンバー
続いて、データメンバーについて解説していきます。
以下のとおりです。
データメンバー一覧
DefaultJustification
:(デフォルト配置)- テキストの配置を指定する列挙型(
text_justification
)のデフォルト値。
DefaultOverflowPolicy
:(デフォルトのオーバーフローポリシー)- テキストが許容長を超えた場合の挙動を指定する列挙型(
text_overflow_policy
)のデフォルト値。
DefaultShadowColor
:(デフォルトの影の色)DefaultShadowOffset
:(デフォルトの影の方向)DefaultText
:(デフォルトのテキスト)DefaultTextColor
:(デフォルトテキストの色)DefaultTextOpacity
:(デフォルトのテキストの不透明度)
①:DefaultJustification(デフォルト配置)
クリックすると開きます。
1つ目は、DefaultJustification(デフォルト配置)。
DefaultJustificationは、テキストの配置を指定するための列挙型(text_justification)のデフォルト値を表します。
テキストの配置は、画面上でテキストがどのように表示されるかを決定します。
例えば、左寄せ、中央寄せ、右寄せなどが一般的な配置のオプションですね。
DefaultJustificationのデフォルト値は、テキストが指定されなかった場合や明示的に設定されなかった場合に採用される初期の配置を示します。
②:DefaultOverflowPolicy(デフォルトのオーバーフローポリシー)
クリックすると開きます。
2つ目は、DefaultOverflowPolicy(デフォルトのオーバーフローポリシー)。
このデータメンバーは、テキストが許容長を超えた場合の挙動を指定するための列挙型(text_overflow_policy)のデフォルト値を表します。
テキストのオーバーフローは、テキストが表示領域に収まりきらずにはみ出した場合の扱い方を指定します。
例えば、テキストを切り詰める(…で省略する)、改行する、スクロールするなどが一般的なオーバーフローポリシーです。
DefaultOverflowPolicyのデフォルト値は、テキストが指定されなかった場合や明示的に設定されなかった場合に適用される初期のオーバーフローポリシーを示します。
③:DefaultShadowColor(デフォルトの影の色)
クリックすると開きます。
3つ目は、DefaultShadowColor(デフォルトの影の色)。
このデータメンバーは、テキストの影の色のデフォルト値を表します。
テキストの影は、テキストを視覚的に浮かび上がらせたり、奥行きを与えたりするために使用されます。
DefaultShadowColorのデフォルト値は、テキストが指定されなかった場合や明示的に設定されなかった場合に適用される初期の影の色を示します。
④:DefaultShadowOffset(デフォルトの影の方向)
クリックすると開きます。
4つ目は、DefaultShadowOffset(デフォルトの影の方向)。
このデータメンバーは、テキストの影の方向を指定するためのデフォルト値を表します。
テキストの影の方向は、テキストに影をつける位置を示します。
例えば、右下方向、左上方向などが一般的なオプションです。
DefaultShadowOffsetのデフォルト値は、テキストが指定されなかった場合や明示的に設定されなかった場合に適用される初期の影の方向を示します。
⑤:DefaultText(デフォルトのテキスト)
クリックすると開きます。
5つ目は、DefaultText(デフォルトのテキスト)。
このデータメンバーは、表示するテキストのデフォルト値を表します。
テキストは、ユーザーに表示される文字列や文章です。
DefaultTextのデフォルト値は、テキストが指定されなかった場合や明示的に設定されなかった場合に表示される初期のテキストを示します。
⑥:DefaultTextColor(デフォルトテキストの色)
クリックすると開きます。
6つ目は、DefaultTextColor(デフォルトテキストの色)。
このデータメンバーは、表示するテキストの色のデフォルト値を表します。
テキストの色は、テキストが表示されるときの文字色を指定します。
DefaultTextColorのデフォルト値は、テキストが指定されなかった場合や明示的に設定されなかった場合に適用される初期のテキストの色を示します。
⑦:DefaultTextOpacity(デフォルトのテキストの不透明度)
クリックすると開きます。
7つ目は、DefaultTextOpacity(デフォルトのテキストの不透明度)。
このデータメンバーは、表示するテキストの不透明度(透明度の反対の属性)のデフォルト値を表します。
テキストの不透明度は、テキストが表示される際の透明度を指定します。
値が1.0に近いほど不透明であり、値が0.0に近いほど透明になります。
DefaultTextOpacityのデフォルト値は、テキストが指定されなかった場合や明示的に設定されなかった場合に適用される初期のテキストの不透明度を示します。
これらのデータメンバーは、プログラミングにおいてテキストの表示に関するデフォルト値を指定するために使用されるものです。
これらのデフォルト値を設定することで、テキストの配置、オーバーフローポリシー、影の色や方向、テキスト自体の内容、色、不透明度などをあらかじめ決めることができます。
text_block classの関数
最後に、text_block classの関数について解説していきます。
以下のとおりです。
関数一覧
GetJustification
:(配置の取得)GetOverflowPolicy
:(オーバーフローポリシーの取得)GetParentWidget
:(親ウィジェットの取得)- ウィジェットの親ウィジェットを取得します。
- 親が存在しない場合(例: プレイヤーUI内にない場合やルートウィジェット自体である場合)は失敗します。
GetRootWidget
:(ルートウィジェットの取得)- このウィジェットをプレイヤーUIに追加したウィジェットを取得します。
- ルートウィジェットは自身を返します。
- プレイヤーUIに存在しない場合は失敗します。
GetShadowColor
:(影の色の取得)GetShadowOffset
:(影の方向の取得)GetShadowOpacity
:(影の不透明度の取得)GetText
:(テキストの取得)GetTextColor
:(テキストの色の取得)GetTextOpacity
:(テキストの不透明度の取得)GetVisibility
:(表示状態の取得)IsEnabled
:(有効状態の確認)- ウィジェットがプレイヤーによって対話的に変更可能かどうかを確認します。
SetEnabled
:(有効状態の設定)- ウィジェットがプレイヤーによって対話的に変更可能かどうかを設定します。
SetJustification
:(配置の設定)SetOverflowPolicy
:(オーバーフローポリシーの設定)SetShadowColor
:(影の色の設定)SetShadowOffset
:(影の方向の設定)SetShadowOpacity
:(影の不透明度を設定)SetText
:(表示するテキストを設定)SetTextColor
:(テキストの色を設定)SetTextOpacity
:(テキストの不透明度を設定)SetVisibility
:(ウィジェットの表示状態を設定)
①:GetJustification(配置の取得)
クリックすると開きます。
1つ目は、GetJustification(配置の取得)。
この関数は、ウィジェット内のテキストの配置(テキストが画面内でどのように配置されるか)を取得します。
例えば、左寄せ、中央寄せ、右寄せなどの配置オプションがあります。
取得した配置は、プログラム内で利用することができます。
②:GetOverflowPolicy(オーバーフローポリシーの取得)
クリックすると開きます。
2つ目は、GetOverflowPolicy(オーバーフローポリシーの取得)。
この関数は、テキストが設定した範囲を超えた場合の挙動を取得します。
例えば、テキストを切り詰める(…で省略する)、改行する、スクロールするなどのオーバーフローポリシーがあります。
取得したオーバーフローポリシーは、プログラム内で利用することができます。
③:GetParentWidget(親ウィジェットの取得)
クリックすると開きます。
3つ目は、GetParentWidget(親ウィジェットの取得)。
この関数は、ウィジェットの親ウィジェット(上位にあるウィジェット)を取得します。
親ウィジェットが存在しない場合(例: プレイヤーUIに含まれない場合やルートウィジェットである場合)は取得に失敗します。
親ウィジェットを取得することで、ウィジェットの階層構造を理解し、関連するウィジェットを操作することができます。
付随:親ウィジェットを取得する必要がある場合
親ウィジェットを取得する必要がある場合は、以下のような状況が考えられます。
- イベントの処理:
- ウィジェットにイベント(ボタンのクリックなど)が発生した場合、そのイベントを処理する際に親ウィジェットの情報が必要になる場合があります。
- 例えば、特定のボタンがクリックされたときに、そのボタンを含む親ウィジェットの状態を取得したり、処理を行ったりすることがあります。
- ウィジェット間の連携:
- 複数のウィジェットでデータを共有する場合、それらのウィジェットは通常、共通の親ウィジェット内に配置されます。
- この場合、子ウィジェットから親ウィジェットを参照することで、データの共有やウィジェット間の相互作用を実現できます。
- レイアウトの制御:
- ウィジェットの配置や表示において、親ウィジェットの情報が必要になるケースもあります。
- 例えば、ウィジェットの位置やサイズを調整する際に、親ウィジェットの情報を使ってレイアウトを制御することがあります。
- ※レイアウトの制御とは、ウィジェットの位置やサイズを指定することです。
- データの操作:
- 親ウィジェットが保持しているデータに対して操作を行う場合、その親ウィジェットを参照する必要があります。
- 例えば、子ウィジェットがユーザの入力したデータを保存する際に、そのデータを親ウィジェットが保持しているデータストアに追加する必要がある場合があります。
これらは一般的な例ですが、親ウィジェットを取得する必要性はプログラミングのコンテキストによって異なります。
具体的な要件と目的に合わせて、親ウィジェットを取得する場面を考えることが重要です。
④:GetRootWidget(ルートウィジェットの取得)
クリックすると開きます。
4つ目は、GetRootWidget(ルートウィジェットの取得)。
この関数は、このウィジェットをプレイヤーUIに追加されたウィジェットの中で最も上位にあるルートウィジェットを取得します。
ルートウィジェットは通常、プレイヤーUIの直接の子要素であり、他のウィジェットはその下に階層化されています。
ルートウィジェット自体である場合は、自身を返します。
プレイヤーUIに存在しない場合は取得に失敗します。
ルートウィジェットを取得することで、ウィジェットの階層構造を理解し、プレイヤーUIにアクセスできます。
もっとわかりやすく
GetRootWidget(ルートウィジェットの取得)は、プレイヤーUI内のウィジェットの階層構造の中で、最上位にあるルートウィジェットを取得する関数です。
ルートウィジェットは通常、他のウィジェットの親であり、他のすべてのウィジェットがその下に階層化されています。
この関数の目的は、プレイヤーUI内でのウィジェットの階層構造を理解し、プレイヤーUIにアクセスすることです。ルートウィジェットを取得することで、プレイヤーUI上で行われる操作やデータの管理を効果的に行うことができます。
関数の振る舞いは以下のとおり。
- もし呼び出されたウィジェット自体がルートウィジェットであれば、そのウィジェット自体を返します。
- もし呼び出されたウィジェットがルートウィジェットではない場合、親ウィジェットを再帰的に調べていきます。
- 親ウィジェットを辿っていって最上位のルートウィジェットを見つけるまで繰り返します。
- もしルートウィジェットが見つからない場合、取得に失敗します(例: プレイヤーUIにそのようなウィジェットが存在しない場合)。
この関数を使うことで、プログラムはウィジェットの階層構造を理解し、プレイヤーUIにアクセスすることができます。
ウィジェット階層を正しく理解することで、目的や要件に応じて適切なウィジェットを操作できます。
ルートウィジェットの取得は、プレイヤーUI内でのウィジェットの操作や情報の取得にとても重要です。
関数を使ってルートウィジェットを取得し、プログラムを効果的に実装できるようにしましょう。
プレイヤーUIとは
一言でいうと、ゲーム画面の一部のことです。
プレイヤーUIに表示される情報は、ゲームの種類やジャンルによって異なります。
しかし、一般的に表示される情報には、以下のようなものがあります。
- プレイヤーのステータス:
- アイテム:
- マップ:
- クエスト情報:
- ヘルプ:
プレイヤーUIは、これらの情報をわかりやすく表示することで、プレイヤーがゲームをプレイする上で必要な情報を簡単に確認できるようにします。
⑤:GetShadowColor(影の色の取得)
クリックすると開きます。
5つ目は、GetShadowColor(影の色の取得)。
この関数は、テキストの影の色を取得します。
テキストの影は、テキストを視覚的に浮かび上がらせたり、奥行きを与えたりするために使用されます。
取得した影の色は、プログラム内で利用することができます。
⑥:GetShadowOffset(影の方向の取得)
クリックすると開きます。
6つ目は、GetShadowOffset(影の方向の取得)。
この関数は、テキストの影の方向(影がテキストからどの方向にどれだけずれるか)を取得します。
影の方向は、右下方向、左上方向などが一般的なオプションです。
取得した影の方向は、プログラム内で利用することができます。
⑦:GetShadowOpacity(影の不透明度の取得)
クリックすると開きます。
7つ目は、GetShadowOpacity(影の不透明度の取得)です。
この関数は、テキストの影の不透明度(透明度の反対の性質)を取得します。
不透明度は、影の視覚効果を設定します。
値が1.0に近いほど不透明であり、値が0.0に近いほど透明になります。
取得した影の不透明度は、プログラム内で利用することができます。
⑧:GetText(テキストの取得)
クリックすると開きます。
8つ目は、GetText(テキストの取得)。
この関数は、現在のウィジェット内に表示されているテキストを取得します。
取得したテキストは、プログラム内で利用することができます。
具体的に
GetText(テキストの取得)は、現在のウィジェット内に表示されているテキストを取得する関数です。この関数を使うことで、プログラムはウィジェットに表示されているテキストを取得し、そのテキストを利用することができます。
テキストは、ユーザーに情報を表示するためにウィジェット内に配置されるものです。例えば、ボタンのラベル、ラベルのテキスト、テキストボックス内のユーザー入力などがテキストの例です。
GetText関数を呼び出すと、現在のウィジェットに配置されているテキストが返されます。この返されたテキストは、プログラム内で変数に格納したり、他の処理で使用したりすることができます。
例えば、テキストを読み上げる処理や、テキストの解析や処理、他のウィジェットにテキストを表示するなどが考えられます。
関数の振る舞いは以下のようになります。
- GetText関数が呼び出されたとき、現在のウィジェット内に表示されているテキストが取得されます。
- テキストは文字列(文字の並び)として返されます。
- 取得できるテキストの種類は、プログラム内で利用されているウィジェットの種類に依存します。例えば、ボタンのラベルのテキストを取得する場合はボタンウィジェットからテキストを取得します。
GetText関数は、ユーザーが表示されている情報をプログラムで取得するために便利な関数です。取得したテキストをプログラム内で適切に活用することで、より柔軟な操作や処理を実現できます。
⑨:GetTextColor(テキストの色の取得)
クリックすると開きます。
9つ目は、GetTextColor(テキストの色の取得)。
この関数は、表示するテキストの色を取得します。
テキストの色は、テキストが表示される際の文字色を指定します。
取得したテキストの色は、プログラム内で利用することができます。
⑩:GetTextOpacity(テキストの不透明度の取得)
クリックすると開きます。
10個目は、GetTextOpacity(テキストの不透明度の取得)。
この関数は、表示するテキストの不透明度(透明度の反対の性質)を取得します。
不透明度は、テキストが表示される際の透明度を指定します。
値が1.0に近いほど不透明であり、値が0.0に近いほど透明になります。
取得したテキストの不透明度は、プログラム内で利用することができます。
⑪:GetVisibility(表示状態の取得)
クリックすると開きます。
11個目は、GetVisibility(表示状態の取得)。
この関数は、現在のウィジェットの表示状態を取得します。
ウィジェットは表示することも非表示にすることもできます。
取得した表示状態は、プログラム内で利用することができます。
具体的に
GetVisibility(表示状態の取得)は、現在のウィジェットの表示状態を取得する関数です。ウィジェットは表示することも非表示にすることもできますが、この関数を使うことで、プログラムはウィジェットの表示状態を知ることができます。
ウィジェットの表示状態には主に2つの状態があります。
- 表示状態(Visible):
- 非表示状態(Hidden):
GetVisibility関数を呼び出すと、現在のウィジェットの表示状態が取得されます。表示状態は通常、真偽値(TrueまたはFalse)として返されます。例えば、ウィジェットが表示されている場合はTrueが、非表示の場合はFalseが返されます。
この取得した表示状態は、プログラム内で利用されることがあります。例えば、特定の条件に応じてウィジェットの表示または非表示を切り替えたり、表示されているウィジェットの数を数えたりする場合に使用することができます。
関数の振る舞いは以下のようになります。
- GetVisibility関数が呼び出されると、現在のウィジェットの表示状態が取得されます。
- 表示状態は通常、真偽値(TrueまたはFalse)として返されます。
- 取得できる表示状態は、ウィジェットの種類とプログラムの実装に依存します。
GetVisibility関数を使用することで、プログラムはウィジェットの表示状態を把握し、必要に応じて制御することができます。
ウィジェットの表示状態を活用することで、ユーザーインタフェースの柔軟性を高めたり、特定の条件下での操作や処理を行ったりすることが可能になります。
⑫:IsEnabled(有効状態の確認)
クリックすると開きます。
12個目は、IsEnabled(有効状態の確認)。
この関数は、ウィジェットがプレイヤーによって対話的に変更可能かどうかを確認します。
ウィジェットが有効状態であれば、ユーザーはウィジェットをクリックしたり操作したりすることができます。
具体的に
IsEnabled(有効状態の確認)は、ウィジェットがユーザーによって対話的に変更可能かどうかを確認する関数です。ウィジェットが有効な状態であれば、ユーザーはそのウィジェットをクリックしたり操作したりすることができます。
ウィジェットの有効状態は、以下の2つの状態で表されます。
- 有効状態(Enabled):
- ウィジェットが操作可能であり、ユーザーによって対話的に変更できる状態。
- 無効状態(Disabled):
- ウィジェットが操作不可能であり、ユーザーによる対話的な変更が制限されている状態。
IsEnabled関数を使うことで、プログラムはウィジェットの有効状態を確認できます。関数を呼び出すと、通常は真偽値(TrueまたはFalse)が返されます。ウィジェットが有効な状態であればTrueが、無効な状態であればFalseが返されます。
これをプログラミング初心者向けに例で説明します。
例えば、「ボタン」ウィジェットがあるとします。このボタンが有効な状態であれば、ユーザーはそのボタンをクリックしたり、タップしたり、他の操作を行うことができます。
一方、無効な状態であれば、ボタンはクリックできないため、そのボタンに関する操作は制限されます。
プログラム内でIsEnabled関数を使用すると、ボタンが有効か無効かを確認することができます。例えば、ユーザーが特定の条件を満たしている場合にのみボタンを有効化したり、無効化したりすることができます。
IsEnabled関数を使うと、プログラムはウィジェットの対話性を管理することができます。これにより、正しいタイミングでユーザーに操作を許可したり、制限したりすることができます。
⑬:SetEnabled(有効状態の設定)
クリックすると開きます。
13個目は、SetEnabled(有効状態の設定)。
この関数は、ウィジェットがプレイヤーによって対話的に変更可能かどうかを設定します。
有効に設定すると、ユーザーはウィジェットをクリックしたり操作したりすることができます。
無効に設定すると、ウィジェットは対話的に変更できなくなります。
⑭:SetJustification(配置の設定)
クリックすると開きます。
14個目は、SetJustification(配置の設定)。
この関数は、ウィジェット内のテキストの配置(テキストが画面内でどのように配置されるか)を設定します。
例えば、左寄せ、中央寄せ、右寄せなどの配置オプションがあります。
設定した配置は、ウィジェット内のテキストに反映されます。
⑮:SetOverflowPolicy(オーバーフローポリシーの設定)
クリックすると開きます。
15個目は、SetOverflowPolicy(オーバーフローポリシーの設定)。
この関数は、テキストが設定した範囲を超えた場合の挙動を設定します。
例えば、テキストを切り詰める(…で省略する)、改行する、スクロールするなどのオーバーフローポリシーがあります。
設定したオーバーフローポリシーは、テキストの表示に反映されます。
⑯:SetShadowColor(影の色の設定)
クリックすると開きます。
16個目は、SetShadowColor(影の色の設定)。
この関数は、テキストの影の色を設定します。
テキストの影は、テキストを視覚的に浮かび上がらせたり、奥行きを与えたりするために使用されます。
設定した影の色は、テキストの表示に反映されます。
⑰:SetShadowOffset(影の方向を設定)
クリックすると開きます。
17個目は、SetShadowOffset(影の方向を設定)。
SetShadowOffset
関数は、ウィジェットのテキストに影を設定するための関数です。
この関数には、X軸方向とY軸方向の影のオフセットを指定します。
X軸方向のオフセットは、水平方向の影の位置を決めます。
正の値は右方向への移動を、負の値は左方向への移動を表します。Y軸方向のオフセットは、垂直方向の影の位置を決めます。正の値は下方向への移動を、負の値は上方向への移動を表します。
⑱:SetShadowOpacity(影の不透明度を設定する)
クリックすると開きます。
18個目は、SetShadowOpacity(影の不透明度を設定する)。
SetShadowOpacity
関数は、ウィジェットのテキストに設定された影の不透明度(透明度)を設定します。
この関数には、0から1の範囲内で値を指定します。
値が1に近いほど影は完全に不透明になり、値が0に近いほど影は完全に透明になります。
⑲:SetText(表示するテキストを設定する)
クリックすると開きます。
19個目は、SetText(表示するテキストを設定する)。
SetText
関数は、ウィジェットに表示するテキストを設定するための関数です。
この関数には、表示したいテキストを引数として渡します。
テキストは文字列の形式で指定します。
⑳:SetTextColor(テキストの色を設定する)
クリックすると開きます。
20個目は、SetTextColor(テキストの色を設定する)。
SetTextColor
関数は、表示するテキストの色を設定するための関数です。
この関数には、テキストの色を指定するための値を引数として渡します。
一般的に、値はRGB(赤、緑、青)の組み合わせで指定されます。
たとえば、赤色を指定する場合はRGB値のうち、赤の成分が最大値(255)、緑と青の成分が最小値(0)になります。
㉑:SetTextOpacity(テキストの不透明度を設定する)
クリックすると開きます。
21個目は、SetTextOpacity(テキストの不透明度を設定する)。
SetTextOpacity
関数は、表示するテキストの不透明度(透明度)を設定するための関数です。
値が1に近いほどテキストは完全に不透明になり、値が0に近いほどテキストは完全に透明になります。
㉒:SetVisibility(ウィジェットの表示状態を設定する)
クリックすると開きます。
そして最後の22個目は、SetVisibility(ウィジェットの表示状態を設定する)。
SetVisibility
関数は、ウィジェットの表示状態を設定するための関数です。
この関数には、ウィジェットを非表示にするか表示するかを指定します。
一般的に、非表示にする場合は「false」を、表示する場合は「true」を指定します。
以上が各関数の説明です。これらの関数を使用することで、ウィジェットのテキストに影を追加したり、テキストの色や不透明度を変更したりすることができます。
よくある質問
以下にtext_block classに関するよくある質問をまとめてみました。
データメンバーとは
クリックすると開きます。
プログラミングにおいて、データメンバーとは、オブジェクトやクラスの中に含まれる変数のことを指します。データメンバーは、そのオブジェクトやクラスが持つデータや状態を表現するために使用されます。
データメンバーは、オブジェクトやクラスの内部に宣言され、そのオブジェクトやクラスの特定の特性や属性を表します。
例えば、人の情報を表すクラスがあった場合、名前や年齢、住所などがそのクラスのデータメンバーとなるでしょう。
データメンバーには、さまざまなデータ型(整数、浮動小数点数、文字列など)を持つことができます。これにより、異なる種類のデータを保持することができる感じですね。
データメンバーは、クラス内のメソッド(関数)からアクセスすることができます。メソッドは、データメンバーの値を読み取ったり変更したりするための操作を提供します。例えば、前述の人の情報を表すクラスでは、メソッドを使って名前や年齢を設定したり取得したりできます。
データメンバーはオブジェクトの一部として存在し、オブジェクトが作成されるとメモリ内に割り当てられます。それぞれのオブジェクトは、個別のデータメンバーのセットを持ち、異なる値を持つことができます。
簡単にまとめると、データメンバーはオブジェクトやクラスの内部に定義される変数であり、そのオブジェクトやクラスのデータや状態を表現します。
データメンバーは、オブジェクトの特定の特性や属性を保持し、メソッドを使ってアクセスや変更ができます。

あすか
追記
クラスは設計図のようなものであり、オブジェクトはその設計図から作り出された具体的な実体です。
データメンバーは、オブジェクトが持つデータや状態を表現する変数として重要な役割を果たします。
データメンバーを理解するには、クラスとオブジェクトの概念を知っておきましょう。

あすか
まとめ

りゅう
つまり、データメンバーはオブジェクトに含まれる変数のことですか?
そのとおりです。
データメンバーは、オブジェクトの状態を保存するために使用されます。
データメンバーには、文字列、数値、オブジェクトなど、さまざまな種類のデータが格納でき、オブジェクトのインスタンスごとに異なる値を持つこともできます。

あすか

みなみ
データメンバーは、オブジェクトのメソッドからアクセスできます。
メソッドは、データメンバーの値を読み取ったり書き込んだりすることができます。

あすか
データと引数の違いは?
クリックすると開きます。
データ(Data)
データは、プログラムの実行中に使用する情報や値を指します。
データは様々な形式で表現され、例えば、数値、文字列、真偽値(true/false)、オブジェクト、配列などがデータとして扱われます。
プログラムはデータを操作したり処理したりするために使用され、データを使って計算や判断を行います。
引数(Arguments)
引数は、プログラムの関数やメソッドに渡される値や情報のことを指します。関数は、特定の処理や操作を実行するためのブロック(コード)です。
関数は実行時に外部から引数を受け取り、その引数を処理することで結果を返したり、あるいは副作用(例: データの変更)を発生させたりします。
引数は、関数が特定の動作を実行する際に必要な情報やデータを提供する手段です。
引数は関数の定義(関数名とパラメータのリスト)において、その関数に渡されるデータの形式や数を指定します。
関数が呼び出されるとき、引数は具体的な値で実際に渡されます。
例えば、以下の関数を考えましょう。
def multiply(a, b):
result = a * b
return result
この関数には2つの引数(aとb)があります。関数の内部では、引数aとbの値を掛け合わせてresultという変数に代入し、その結果を返します。
以下はこの関数を呼び出す例です。
x = 5
y = 3
product = multiply(x, y)
print(product)
この例では、引数として変数xとyの値がmultiply関数に渡されます。関数はそれらの値を掛け合わせて結果を返し、その結果が変数productに格納されます。最後に、結果が画面に表示されます。
データと引数は密接に関連しています。
データはプログラム全体で使用される情報であり、引数はデータの特定の値を関数に渡すためのメカニズムです。
引数を使用することで、関数は必要なデータを取得し、それを処理して結果を返すことができます。
IsEnabled(有効状態の確認)とSetEnabled(有効状態の設定)の違いは?
クリックすると開きます。
IsEnabled(有効状態の確認)とSetEnabled(有効状態の設定)はウィジェットの対話性に関連した関数ですが、役割が異なります。
IsEnabled関数は、ウィジェットが現在有効な状態かどうかを確認するために使用されます。
ウィジェットが有効な状態である場合、ユーザーはそのウィジェットをクリックしたり操作したりすることができます。この関数は、プログラムがウィジェットの現在の状態をチェックするために使用されます。
一方、SetEnabled関数は、ウィジェットの有効状態を明示的に設定するために使用されます。
この関数を使うと、プログラムはウィジェットを有効または無効に設定することができます。
ウィジェットが有効に設定されている場合、ユーザーはそれを対話的に操作できます。逆に、無効に設定されると、ウィジェットは対話的な変更が制限されます。この関数は、プログラムがウィジェットの状態を制御するために使用されます。
IsEnabled関数とSetEnabled関数は、ウィジェットの対話性を管理するためのセットとして使用されることがあります。
例えば、特定の条件が満たされた場合にボタンを有効にしたい場合、条件をチェックしてSetEnabled関数を使用してボタンを有効化します。
逆に、条件が満たされない場合はSetEnabled関数を使用してボタンを無効化します。
そして、ユーザーがボタンをクリックできるかどうかを確認するためにIsEnabled関数を使用します。
これらの関数を使うことで、プログラムはウィジェットの対話性を制御し、ユーザーが必要な操作のみを行えるようにすることができます。

あすか
まとめ
今回は、text_block classについて解説しました。
text_block classに関する一覧を以下に再掲しておきます。
継承階層一覧
widget
:- クラスを継承しており、UI要素を画面上に描画するための基本的な機能を提供します。
text_base
:- クラスを継承しており、テキストウィジェットの基本的な機能を提供します。
データメンバー一覧
DefaultJustification
:(デフォルト配置)- テキストの配置を指定する列挙型(
text_justification
)のデフォルト値。
DefaultOverflowPolicy
:(デフォルトのオーバーフローポリシー)- テキストが許容長を超えた場合の挙動を指定する列挙型(
text_overflow_policy
)のデフォルト値。
DefaultShadowColor
:(デフォルトの影の色)DefaultShadowOffset
:(デフォルトの影の方向)DefaultText
:(デフォルトのテキスト)DefaultTextColor
:(デフォルトテキストの色)DefaultTextOpacity
:(デフォルトのテキストの不透明度)
関数一覧
GetJustification
:(配置の取得)GetOverflowPolicy
:(オーバーフローポリシーの取得)GetParentWidget
:(親ウィジェットの取得)- ウィジェットの親ウィジェットを取得します。
- 親が存在しない場合(例: プレイヤーUI内にない場合やルートウィジェット自体である場合)は失敗します。
GetRootWidget
:(ルートウィジェットの取得)- このウィジェットをプレイヤーUIに追加したウィジェットを取得します。
- ルートウィジェットは自身を返します。
- プレイヤーUIに存在しない場合は失敗します。
GetShadowColor
:(影の色の取得)GetShadowOffset
:(影の方向の取得)GetShadowOpacity
:(影の不透明度の取得)GetText
:(テキストの取得)GetTextColor
:(テキストの色の取得)GetTextOpacity
:(テキストの不透明度の取得)GetVisibility
:(表示状態の取得)IsEnabled
:(有効状態の確認)- ウィジェットがプレイヤーによって対話的に変更可能かどうかを確認します。
SetEnabled
:(有効状態の設定)- ウィジェットがプレイヤーによって対話的に変更可能かどうかを設定します。
SetJustification
:(配置の設定)SetOverflowPolicy
:(オーバーフローポリシーの設定)SetShadowColor
:(影の色の設定)SetShadowOffset
:(影の方向の設定)SetShadowOpacity
:(影の不透明度を設定)SetText
:(表示するテキストを設定)SetTextColor
:(テキストの色を設定)SetTextOpacity
:(テキストの不透明度を設定)SetVisibility
:(ウィジェットの表示状態を設定)
以上です。
本日もお疲れさまでした🍵